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次世代角色製作全解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

導言:
次世代(Next-Gen) 源自日語,意思是未來的、下一個時代的。對我們這行來說就是未被廣泛應用的遊戲美工技術,其目的是用更豐富的手段表現畫麵細節,使3d遊戲品質更接近CG級別。要說次世代技術方麵,其實早已是公開的秘密,雖然這類遊戲受硬件能力限製尚未普及,但遲早會如白菜蘿卜一般變成鋪街貨。

 

使用軟件:Maya、ZBrush、Unfold、BodyPanit、 xNormal 、Photoshop等。

 

一、原畫設定

原創並非憑空臆造,個人認為無論存在你記憶裏還是在互聯網中的都是一種原料,設計隻是我們對它的重組再加工。所以我做角色設定之前必然要問自己:“what? how? why?”,然後去找各種答案,這樣慢慢有了結果。

選擇“巨人-阿爾庫俄紐斯”作為角色的原型,因為我比較喜歡希臘神話中的奔放的“神”們。在搜集的文字資料中對他的描述是:“阿爾庫俄紐斯曾趕走太陽神赫利俄斯的牛群,因而得名“趕牛者”。他行動遲緩,身體巨大,力大無比,身體由最堅硬的岩石組成,因此刀槍不入。” 但我又比較傾向於普羅米修斯那種受苦受難的形象,所以在此基礎上我加入一些個人偏好,最後敲定了這幾個關鍵詞:巨大、健碩、冷酷、滄桑、古希臘、火山岩等。據此我找到了一些參考圖片(圖01)

 

圖01

 

我先畫若幹個剪影,按個人意願去篩選,最後再把他具象起來。在畫完成品的時候我是先起線稿,然後上色,因為我的繪畫基礎是弱項,沒學過手繪,所以大概表達一下,設定圖如下。(圖02)

 

圖02

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二、模型的製作

 
1.中模
第一步是建立中模,然後導入ZBrush中。所謂中模,就是布線平均、合理,適合ZB雕塑的模型。(圖03)

 

 
圖03

 
個人感悟:
A、原畫上設計好的,比如比例、結構、大色等等,最好完全照搬,相信第一感覺,除非實在不成型。如果做好了原畫設定,又在模型貼圖上改來改去,這相當於浪費時間和精力;
B、生物類的模型可以隨意一些,除特殊需要外,最好不要用布線來表達細節,比如完全用布線做出耳朵。因為布線表達細節會造成段分布不均,光滑到最後一級後,耳朵麵數很高,能雕毛孔了,但身上線少的地方還是一塊塊的多邊形。所謂平均是指點與點、線與線之間距離的平均。
C、規則金屬、護甲、機器這類物體最好在普通3D軟件完成,除非護甲花紋之類的,個人感覺ZB目前還不適合做機械,雖然官方有意加強,還是沒有幾個順手的規則性強的工具。

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2.ZB雕塑
我所使用的ZB3.5的麵數極限大約是一千萬,所以我是分成身體、護甲和布料三個文件進行雕塑,當然需求細節更多的可以分得更多更細。(圖04)

 

 
圖04

(點擊可放大)

 
個人感悟:爛鉛筆可以畫出好素描嗎?ZB一樣隻是工具,雖然比鉛筆方便一點,但美術基礎才是最重要的。

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3.拓撲
拓撲就是做個低模把你在ZB雕好的高模包起來,然後把高模映射到這個低模上,目的是省麵、方便畫貼圖和做動作等。我直接用一開始做的中模減線和改線,就是一個“包”字訣,講究用最少的麵達到最好的效果,實際操作起來主要看毅力。
理論上來說模型麵數越高效果越好,但3d遊戲都是及時渲染,所以對麵數限製得非常嚴格,但現在硬件能力不斷提高,次世代這樣的角色可以達上萬麵。拓撲圖(因為作品所以偷懶了,角色用掉了一萬六)。(圖05)

 

圖05

(點擊可放大)

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三、貼圖

 

1.拆uv
這套教程使用的是Maya和Unfold3d這兩款軟件,分UV要求是:接縫少、最小拉伸、擺放整齊、最省空間等。力氣活,不多累述,直接看效果。(圖06)

 

圖06

 

2.烘焙
身體部分雕塑成品大約有七百萬麵,所以這塊我用Xnormal烘焙,Maya2009烘焙其他部件。Xnormal操作極其簡單,但我發現的問題是:a.離得近的地方,比如腋窩、襠部等會出現兩邊互相幹擾花圖的問題,暫時無解,隻有建模的時候控製好把物體距離都拉開點;b.最好低模完全包住高模,否則AO會出問題。Maya跟Xnormal烘焙AO的區別在於,Maya的線條銳,硬朗,偏剛體,Xnormal軟一些,偏生物。下麵附上使用圖解,圖07、08

 

圖07

 

 
圖08

(點擊可放大)

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3.顏色貼圖
顏色需要AO做底,個人習慣是把法線的藍色通道提取出來疊在AO上麵,然後再用Xnormal轉一張Cavity貼圖疊加之。Cavity貼圖是增強細節的,比如皮膚紋理,很好用,但不要太重。不滿意的地方黑白筆刷疊加塗改,明暗調控製滿意後開始上色,然後疊一些材質紋理。(圖09)

 

圖09

 
個人感悟:
A、明暗對比不要太強,這個是跟畫網遊貼圖相對而言的,網遊模型簡單,沒什麼燈光運算,所以明暗、高光、反射等等的都要靠一張顏色貼圖來表現,但次世代有法線貼圖來強調明暗,有高光貼圖強調質感,所以要弄清這幾張貼圖的本質,讓他們各司其職,不要全部表現在顏色裏。
B、最好不要純手繪,不是說手繪不可行,隻是手繪耗時費力,又不如照片的效果逼真。但手繪紋理的好處是:可以讓你更深刻的理解目標材質。所以平時練習時需要多用,要想做最逼真還是要疊加一些照片材質,然後適當控製修改。
C、細節有參照,比如金屬哪裏容易掉漆,哪裏容易有劃痕和磨損。最簡單就是找一塊舊金屬或照片來分析。再比如做火山熔岩的感覺,最好的辦法就是找張火山噴發照片,然後極盡你的能量,搞的跟它一模一樣。
D、整體把握,畫貼圖和畫畫一樣要時刻看整體,顏色和細節這些整體把握很需要日常積累,不是一兩天的事情,我的方法就是不停的對比參照調整,累了就停下,直到HIGH翻為止。

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4.高光貼圖
先將畫好的顏色貼圖去色,然後手動調節各種材料的明暗,最好統籌安排,然後細分。比如金屬比皮膚亮,金屬的磨邊比周圍更亮。身體需要手動提亮,比如:嘴、眼睛、眼圈、鼻孔周圍、指甲蓋等濕潤或光滑的地方。高光是凸顯質感的重要貼圖,通常都會對比很強烈才出效果,需要在2D和3D軟件中頻繁切換,不斷觀察嚐試。(圖10)

 

圖10

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5.其他貼圖
Incandescence在3ds Max中叫自發光,自發光效果如下,(圖11)

 

 
圖11

 

修接縫我用Bodypaint,跟Maya操作類似,一般是把接縫明顯的地方用相似顏色進行塗抹。
還有就是紋理轉法線,疊加在法線貼圖上增加一些紋理細節,我使用PS一個叫nvidia normal map filter的插件,方法是用一張黑白紋理轉成法線效果疊加到法線貼圖上。這個不是必要的,一般細小紋理在高光表示一下就行了,但轉了之後的你會更HIGH一點。(圖12)

 

 
圖12

(點擊可放大)

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四、整合輸出

也許在應用過程中你才能感受到起名的重要性。次世代製作要用到軟件比較多,頻繁的導來導去,隨意的文件名可能會浪費你不少的時間,文件和幾張貼圖最好起個標準名字,就是他們的英文名,比如normal/color/specular,拚音也行,但最好不要起中文名。
在3d軟件中調好最終效果,整理打包,可以傳給下一位進行繼續製作,但要是個人作品的話,擺個POSE做個效果圖還是必要的。

 

五、 渲染合成

 

1.渲染

這個模型我沒有刷權重,但是綁定了一下骨骼,給人物設定了一個Pose。
燈光設置大致如下:
A、一盞主光,暖色(偏檸黃),最亮,光照角度是正側麵45°;
B、一盞冷光(偏靛藍),強度低於主光,角度根據主光決定,主光在左他就在右,反之亦然;
C、一盞背光(略偏桃紅),從背後把輪廓勾出來;
D、幾盞補光(隨意),強度很低,哪有活黑往哪打。
渲染我一般是Metalray ,Maya默認渲染不支持法線貼圖,Maya硬件渲染可以,不過效果單調。渲染時記得關掉你所有材質球的反射屬性(reflectivity),打開所有燈光屬性裏的shadow-raytrace shadow(陰影-光線追蹤)。(圖13、14)

 

 
圖13

 

 
圖14

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2.合成
渲染完成後保存成帶通道的圖片比如tif格式,然後在Photoshop裏做些微調,比如背景和景深等。(圖15)

 

圖15

 

結語:個人感覺次世代偏向現實主義,跟日韓式形而上的審美觀完全相反,如果你不喜歡照相寫實那你很難拿出熱情來,所以建議朋友們確定方向時一定要謹慎,興趣愛好不一定會成為你的工作。也許你壓根不喜歡,卻很適合做某種工作,而你之所欲卻很難追求到。說到次世代側重方向,我覺得雕塑與貼圖各占一半,還是那句話:追求的應該是整體效果,在此過程中,要不擇手段。

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