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次世代遊戲角色頭部高模

發布時間:2018-11-17 19:57:24

        【火星數字教程10年精華】



        導言
       
在這篇教程中,我們來學習如何使用3ds Max和ZBrush來製作次世代遊戲角色的頭部高模。
        高模是在遊戲美術開發過程中,通過3D軟件製作出的點線麵數量較多,細節更豐富的模型,它不僅能很好的表現出原物的結構,更能表現出原物的細節部分。其實高模是為低模服務的,為了烘培法線貼圖而存在的。

        教程思路
       1.分析原畫
       2.製作中模
       3.高模製作
       4.整體效果調整

        一.分析原畫
        在製作人物前,首先來感受原畫所帶給我們的藝術衝擊力,感覺原畫帶給你的第一感受。然後分析角色的長相、特征,在心中構思如何製作。大致勾畫出模型布線的結構,分析哪些部分是需要著重製作的。在這個模型中主要分為頭部的輪廓、五官和帽子三部分。(圖01)


圖01

        二.製作中模
       
所謂中模製作其實和低模差不多,隻不過把3角麵做成4邊麵,並且增加一部分模型的細節。
 #p#e#

       1.頭部輪廓製作
       製作步驟:從一個BOX開始,通過不斷的切線調整布線和形體,把頭部輪廓的中模製作完成。
        製作重點:麵部肌肉布線合理,麵部特征明確,符合原畫中的頭部輪廓形象。(圖02)

圖02

         2.五官製作
         製作步驟:通過拉伸、擠壓等方法製作臉部五官輪廓,再通過切線和調整布線修正五官的形狀。
        製作重點:確保五官結構製作精確,布線合理正確,注意麵數的控製,主要是控製布線的均勻度,避免出現過密或過鬆的情況。整理模型確保模型的工整度,檢查點是否合並,確保不出現四個點以上的麵。(圖03)


圖03

        3.帽子製作
        製作步驟:通過複製頭部上部模型並進行擴展製作帽子的雛形,再通過拉伸、擠壓、切線和調整布線修正帽子的形狀。
        製作重點:確保帽子結構製作精確,布線合理正確,形狀和原畫像符合。(圖04)


圖04

        導出模型。(圖05)

#p#e#


圖05

        三.高模製作
       
在ZBrush中導入製作好的中模並進行雕刻,以便達到最終的模型效果。
        使用ZBrush 導入中模模型,檢查模型是否正確,檢查模型上是否有合並的點。(圖06)


圖06

        分離需要分離的模型,使用工具劃分模型成多個分組的物體以便雕刻。從低到高細分模型開始雕刻,先細分為三級,以後在需要增加細節時再細分模型。(圖07)


圖07

        製作時通過不斷調整模型及雕刻完善模型與原畫的貼近度。(圖08)


圖08

#p#e#

        著重雕刻角色的五官特征,通過適當的誇張刻畫將角色的個性突出。最終的雕刻完善模型達到產品級的效果。(圖09)


圖09

        四.整體效果調整
        添加頭發、胡須等部分,對整體效果進行微調。(圖10、11)


圖11

        本教程完。

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