本教程節選自《3ds Max&ZBrush次世代遊戲模型貼圖火星課堂》,主要講解次時代角色的創建,最終完成的效果如上圖。
製作次世代角色大體需要以下6個步驟。
1. 初模製作(確定大形)。
2. 高模製作(細節刻畫)。
3. 低模製作(匹配高模)。
4. UV展開(展開和擺放UV)。
5. 貼圖製作(法線貼圖、顏色貼圖、高光貼圖和自發光貼圖)。
6. 最後整理(效果展示)。
下麵從初模製作開始講解。
一. 初模製作(主要應用軟件為3ds Max)
以一個基本立方體為原型,通過加點(並調整點位置)、擠出、倒角等方法和命令進行初模的創建。
1. 創建角色上半身及腿部大形
2.創建角色腳部和手臂大體形狀
3.創建頭部基本模型
4. 創建手部和腳部
5. 細化角色模型
1) 創建頭部
通過連接、添加環形邊、切角、鬆弛等工具進行模型的細化。
2)創建耳朵、鼻子、嘴,進行 綜合調整
二. 高模製作(主要應用軟件為ZBrush)
主要通過ZBrush軟件,分別在1級~7級細分模式下,使用標準筆刷、移動筆刷、平滑筆刷、粘土筆刷、消減筆刷等根據角色身體各個肌肉、骨骼模型的結構進行深入雕刻,特別要注意肌肉與骨骼相銜接的部位。
1 .雕刻胸部和腹部肌肉
3. 雕刻軀幹部分模型
4. 雕刻上肢和下肢模型
5. 細化頭部、軀幹
6. 細化上肢、下肢、手部和腳部模型
7. 製作裝備模型
1)製作頭盔模型
2) 製作腰帶、護腕、皮帶、鎧甲和扣子
8. 細化頭盔、護甲、鎧甲
9. 細化遮布、護腕和皮帶
細化後的效果如下圖所示
三. 低模製作(TOPOGUN+3ds Max)
主要通過TOPOGUN軟件對角色模型進行拓撲,首先通過加點連線的方式將模型切分出來,注意隻需要拓撲模型的一側,然後通過鏡像的方式將另一側鏡像出來。然後導入3ds Max中進行模型的最終整理,對不滿意的地方可通過、倒角、切角、橋接、連接、鏡像等工具進行修改。
四. UV展開(使用軟件為3ds Max)
UV主要在3ds Max軟件中的Edit UVWs窗口中進行,先將模型的各個部位通過繪製分界線的方式分割出來,然後對分割出來的麵片分別進行展UV,注意UV的展開一定要充分,否則會影響貼圖的繪製,以下圖片分別為身體各部位展UV的過程和結果。
1. 首先對手臂模型展UV
2. 對手掌展UV
3. 對腿部和腳部模型展UV
4. 對軀幹展UV
5. 對頭部展UV
1)頭盔。
2)麵部。
至此,角色身體模型的UV就全部展完了,用相同的方法對裝備進行展UV。
五. 貼圖製作(使用軟件為ZBrush、3ds Max、xNormal、Marmoset、Photoshop)
貼圖的繪製對讀者的手繪能力及對色彩的敏感度要求較高,首先要在xNormal插件中烘焙法線貼圖和AO貼圖,然後再在Photoshop中進行固有色的搭配、疊加紋理並進行貼圖的深入繪製。
1. 修補AO 貼圖
在Photoshop中修補AO貼圖如下圖(左)所示,最終效果如下圖(右)所示。
2. 製作顏色貼圖
1)固有色搭配
2) 繪製固有色
3.頭盔、護甲、護腕、布料、皮質、皮膚和鎧甲的深入繪製
前鎧甲
護腕
布料
後鎧甲
皮質
皮膚
至此,角色頭盔、護甲、護腕、布料、皮質、皮膚、鎧甲等大部分貼圖均已繪製完成,下麵再進行整體觀察,做最終的修飾,效果如下圖所示。
至此,顏色貼圖就全部繪製完成了。
4. 高光貼圖
1)增加金屬感
2)製作布料、皮子、象牙和皮膚的高光貼圖,如下圖所示。
至此,所有的高光貼圖都繪製完成了。
六. 最終整理,效果展示
設置燈光和渲染參數,並將圖像導入Photoshop中做最後的整理,最終效果如下圖所示。
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