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虛幻3基礎操作教程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:

這是一篇關於目前非常流行的遊戲引擎-虛幻3的基礎教程,作者講解了虛幻3引擎的基礎使用方法,及其個人的經驗,希望能夠對大家有些幫助。

 

第一步 打開引擎

運行引擎目錄\Binaries\Editor.bat,(每個引擎中這個文件命名方式都有點出入,但是差不多)。

 

第二步 基本操作

——(按住)左鍵  + (按住)右鍵
(前後推進)上下移動視角
(左右推進)左右移動視角

 

——(按住)右鍵
 原地360度旋轉視角

 

——(按住)左鍵 + 向前後推 或者 左右拖動
視角在水平位置向前行進後 退,或者可以左右旋轉視角

 

——(按住)右鍵 + 鼠標滾輪
可以旋轉到任何角度前行後退


——選中物體 + 鍵盤上 HOME 鍵
迅速切換到所選物體的最近距離(等同於MAX中Z的快捷鍵)。

 

第三步 在引擎中導入模型、貼圖

1.打開Generic麵板;
2.打開Import,選擇要導入的ASE和TGA,選擇OK。如果不需要單獨設置,可以選擇OK to all,批量導入。
如果是NormalMap,再導入設置內將CompressionSettings設置成TC_Normalmap。

導入mesh時,如果提示沒有關聯到材質球什麼的報錯,無視之。(圖01、02、03)

Generic麵板內文件方框顏色定義:
紅色:貼圖      亮綠色:材質球       暗綠色:關聯材質球        藍色:Mesh

 

圖01

 

圖02

 

圖03

 

第四步 從引擎中導出貼圖

1.打開Generic麵板中選擇要導出的圖片;
2.右鍵打開Export to file,選擇路徑導出,完成。(圖04)

 

圖04

 

#p#e#

 

第五步 從引擎中導出Mesh

導出包內的Mesh(導出Mesh比例與包內的相同)
1.打開Generic麵板中選擇要導出的Mesh;
2.將Mesh導入到場景中。

導出場景內的Mesh(導出Mesh比例與場景內縮放後的比例相同)
3.(到該mesh所在的子關中)在場景中選擇Mesh;
4.在引擎麵板中選擇導出Mesh,完成。(圖05、06)

 

圖05

 

圖06

 

第六步 全顯示包內的Mesh和貼圖

場景中沒有用到的Mesh和貼圖,在包內會隱藏,如果要全部顯示可以選中包,右鍵點擊Full Load,完成。(圖07)

 

圖07

 

第七步 查看和設置Mesh屬性

1.選中場景內Mesh,按F4;
2.在彈出的Actor屬性框的最下方選擇StaticMesh對應的放大鏡圖標,找到Mesh在包內的位置;
3.雙擊包內的Mesh,探出Mesh的基礎設置屬性。(圖08、09)

 

圖08

 

圖09

 

第八步 查看和設置貼圖屬性

雙擊包內的貼圖,彈出屬性框:
AddressX 表示橫向Tilling;
AddressX 表示縱向Tilling;
TA_Wrap表示打開Tilling;
TA_Clamp表示關閉Tilling;
TA_Mirror表示鏡像。(圖10)

 

圖10

 

#p#e#

 

第九步 創建Material材質球

1.在包內右鍵點擊New Material;
2.輸入所在包的名字,分類和名字,和導入Mesh、貼圖類似;
3.進入MaterialEditor;
4.引用貼圖,在Generic麵板中點中貼圖,切換到MaterialEditor,在中間右鍵點中Texture Sample;
5.左鍵按住拖拽接點到相應的位置;
L+RM(右鍵),在左邊窗口可以預覽燈光效果
Ctrl+LM(左鍵),在中間窗口可以移動節點
Ctrl+Alt+LM 框選
6.將關聯材質球用到Mesh上。(圖11)

 

圖11

 

BlendMode:透明處理方式
LightingMode:選擇Phong或者Unlit。(圖12)

 

圖12

 

第十步 創建材質球模板和關聯材質球

創建模板步驟:
1.與創建Material步驟相同;
2.把TextureSample節點替換成TextureSampleParameter2D;
3.其他附加功能:顏色調節和Normal強度調節。
注意節點的命名,盡量能表示其功能,不要有重名,方便到關聯材質球調節。(圖13)

 

圖13

 

創建關聯材質球步驟:
1.在包內右鍵點擊New MaterialInstanceContant;
2.在Generic麵板中點中模板,切換到MaterialInstance Editor,在Parent中點綠色箭頭引用模板;
3.在TextureParameterValues中打勾後可以更換貼圖;在VectorParameterValues中打勾後可以調節參數;

4.將關聯材質球用到Mesh上。(圖14)

 

圖14

 

最後為大家獻上我用虛幻3製作的地圖場景。(圖15、16)

 

圖15

 

圖16

 

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