導言:
這是一篇關於目前非常流行的遊戲引擎-虛幻3的基礎教程,作者講解了虛幻3引擎的基礎使用方法,及其個人的經驗,希望能夠對大家有些幫助。
第一步 打開引擎
運行引擎目錄\Binaries\Editor.bat,(每個引擎中這個文件命名方式都有點出入,但是差不多)。
第二步 基本操作
——(按住)左鍵 + (按住)右鍵
(前後推進)上下移動視角
(左右推進)左右移動視角
——(按住)右鍵
原地360度旋轉視角
——(按住)左鍵 + 向前後推 或者 左右拖動
視角在水平位置向前行進後 退,或者可以左右旋轉視角
——(按住)右鍵 + 鼠標滾輪
可以旋轉到任何角度前行後退
——選中物體 + 鍵盤上 HOME 鍵
迅速切換到所選物體的最近距離(等同於MAX中Z的快捷鍵)。
第三步 在引擎中導入模型、貼圖
1.打開Generic麵板;
2.打開Import,選擇要導入的ASE和TGA,選擇OK。如果不需要單獨設置,可以選擇OK to all,批量導入。
如果是NormalMap,再導入設置內將CompressionSettings設置成TC_Normalmap。
導入mesh時,如果提示沒有關聯到材質球什麼的報錯,無視之。(圖01、02、03)
Generic麵板內文件方框顏色定義:
紅色:貼圖 亮綠色:材質球 暗綠色:關聯材質球 藍色:Mesh
圖01
圖02
圖03
第四步 從引擎中導出貼圖
1.打開Generic麵板中選擇要導出的圖片;
2.右鍵打開Export to file,選擇路徑導出,完成。(圖04)
圖04
#p#e#
第五步 從引擎中導出Mesh
導出包內的Mesh(導出Mesh比例與包內的相同)
1.打開Generic麵板中選擇要導出的Mesh;
2.將Mesh導入到場景中。
導出場景內的Mesh(導出Mesh比例與場景內縮放後的比例相同)
3.(到該mesh所在的子關中)在場景中選擇Mesh;
4.在引擎麵板中選擇導出Mesh,完成。(圖05、06)
圖05
圖06
第六步 全顯示包內的Mesh和貼圖
場景中沒有用到的Mesh和貼圖,在包內會隱藏,如果要全部顯示可以選中包,右鍵點擊Full Load,完成。(圖07)
圖07
第七步 查看和設置Mesh屬性
1.選中場景內Mesh,按F4;
2.在彈出的Actor屬性框的最下方選擇StaticMesh對應的放大鏡圖標,找到Mesh在包內的位置;
3.雙擊包內的Mesh,探出Mesh的基礎設置屬性。(圖08、09)
圖08
圖09
第八步 查看和設置貼圖屬性
雙擊包內的貼圖,彈出屬性框:
AddressX 表示橫向Tilling;
AddressX 表示縱向Tilling;
TA_Wrap表示打開Tilling;
TA_Clamp表示關閉Tilling;
TA_Mirror表示鏡像。(圖10)
圖10
#p#e#
第九步 創建Material材質球
1.在包內右鍵點擊New Material;
2.輸入所在包的名字,分類和名字,和導入Mesh、貼圖類似;
3.進入MaterialEditor;
4.引用貼圖,在Generic麵板中點中貼圖,切換到MaterialEditor,在中間右鍵點中Texture Sample;
5.左鍵按住拖拽接點到相應的位置;
L+RM(右鍵),在左邊窗口可以預覽燈光效果
Ctrl+LM(左鍵),在中間窗口可以移動節點
Ctrl+Alt+LM 框選
6.將關聯材質球用到Mesh上。(圖11)
圖11
BlendMode:透明處理方式
LightingMode:選擇Phong或者Unlit。(圖12)
圖12
第十步 創建材質球模板和關聯材質球
創建模板步驟:
1.與創建Material步驟相同;
2.把TextureSample節點替換成TextureSampleParameter2D;
3.其他附加功能:顏色調節和Normal強度調節。
注意節點的命名,盡量能表示其功能,不要有重名,方便到關聯材質球調節。(圖13)
圖13
創建關聯材質球步驟:
1.在包內右鍵點擊New MaterialInstanceContant;
2.在Generic麵板中點中模板,切換到MaterialInstance Editor,在Parent中點綠色箭頭引用模板;
3.在TextureParameterValues中打勾後可以更換貼圖;在VectorParameterValues中打勾後可以調節參數;
4.將關聯材質球用到Mesh上。(圖14)
圖14
最後為大家獻上我用虛幻3製作的地圖場景。(圖15、16)
圖15
圖16
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