【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者簡介:
姓名:吳傑
火星ID:sherpherd
QQ:43013991
職業:設計師
個人感言:靈感來源於對生活點點滴滴的觀察和積累做自己喜歡做的東西,把創作轉變成興趣愛好。在離開了一種固定模式之後,創意和靈感沒有任何束縛,就可以翱翔在屬於自己的創作天空。
愛好:運動

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一、白天時的布光思路與方法
(一)選擇好所有的渲染參數(草圖)
重點:首次反彈值 1.0; 二次反彈控製在0.85-1.0。
(二)曝光方式選擇線形,暗部倍增與亮部倍增默認即可。
(三)以小場景為例,在燈光的選擇上,要注意以下兩點:
(1)、窗口處用VR麵光模擬環境光,燈的亮度大小為默認的1.0即可,然後渲染一次。隻要得到我們想要的效果(窗口不曝光為準)即可。
如果曝光了,隻要適當調一下燈光的大小。如果暗了,就適當地提高燈光大小,直到自己滿意為止(這個過程會很煩瑣,但是這也是必不可少的)。
(2)、太陽光(以目標平光為例)
一般太陽光的亮度大小可能會比VR模擬的環境光小一點(根據具體情況),這個燈一般是在最後才打的(後麵我再講),所以之前第1步的環境光很重要。
(四)當窗口的環境光得到我們想要的結果之後,渲染一次,然後開始分析整個場景。一般情況下,場景會整體偏暗,不過沒關係,這個時候我們就可以調節渲染麵板中首次反彈值的大小了。慢慢調節(一般都是上調),直到在整個場景中得到我們想要的亮度。
(注意:1、在提高首次反彈值大小的過程中,如果窗口的環境光爆了,先別急著處理,先看一下整個場景的亮度是否可以。確定這個之後,再降低VR麵燈即環境光的亮度。隻要是不曝光即可。2、在調節首次反彈值的時候,盡量不要去改變窗口環境光的亮度大小,所有的亮度均以不曝光為前提。)
(五)太陽光 與上麵一個太陽光一樣
在整個場景中,得到我們所要的整個亮效果之後,打上太陽光。把燈光的亮度大小控製在窗口不曝光或者陽光照射範圍內不曝光即可(以我的經驗來看,太陽光的亮度比環境光的亮度小)。這時候,如果發生曝光現象,就要適當調節環境光的大小,以保證兩個個光彼此之間不衝突(也可調節首次反彈值的大小來控製整體)。
(六)在場景中,對於光線照射不到的地方,我們如何處理,才能使整個場景變亮?(這個方法適用於白天)
常用方法是:提高曝光模式下的暗部倍增值(作用就是讓暗的地方變亮),或者打補光(白天室內一般不常用到,除非是特殊的場景)。或者直接利用筒燈的光域網,這樣的做的作用就是提亮和裝飾效果。
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二、夜景時的布光思路
(一)設置好所有的渲染參數(草圖) 重點:首次反彈值1.0 ; 二次反彈值0.85-1.0。
(二)曝光方式選擇線型,暗部倍增與亮部倍增默認即可。
(三)一小場景為例,在燈光的選擇上,要注意一下幾點:
在這裏要注意,做夜景的時候(特別是剛接觸VR或者對打燈光有困難的朋友),大家需要做的第一步是分析光的分布(即,你想要表達什麼樣的效果)。這樣做的目的是為了確定場景內的主光源,次光源以及補光。
以家裝的客廳為例,在做夜景時,我們會選擇吊燈作為主光源之一。選用VR球燈來模擬燈光,確定主光源之後,再對次光源進行分析和選擇。可是選擇筒燈,射燈,或者是台燈 。對目標點光源要選擇合適的光域網。至此大致的布光思路出來了,下麵我們就要渲染小圖,看看效果是否滿意。
為了增加畫麵的層次感,可以用在窗口打上VR麵燈的方式來模擬夜晚的環境(冷色調 藍紫色)。這個不同於白天,在夜景的燈光亮度上需要很好的把握,不然會造成局部或整體的曝光。主光源的亮度是最亮的,其次是次光源,補光的亮度低於次光源(通常主、次光源都是暖色。補光冷色的目的是,增加色彩的對比)。渲染一次草圖,找出需要修改的地方,確定需不需要加補光(在這裏,渲染時可適當降低首次反彈值)。
(四)夜景的燈光需要反複調節,這個過程會很枯燥,大家不要不耐煩,多次運用熟練後,就會好了。
(五)夜景打燈的方法可參照白天打燈的方式,在此不再囉嗦。
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下麵我們就以具體實例來說明這個問題:

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