導言:
家是人休憩的港灣,靜謐溫馨的營造對家來說有著一定的現實意義。在室內表現中要求燈光和環境的真實性,同時要表現出室內陳設間息息相關的關係。本套教程根據實景照片建模,通過對燈光、材質、後期等一係列內容的詳細解析,力圖表現出室內場景深幽靜謐的氣氛。
一、練習之前的準備
在做這個場景之前,找了一張很有感覺的照片作為參考,(如圖01)
圖01
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二、模型的製作
1.創建模型
根據照片進行場景還原,創建模型。原始模型如圖02。
圖02
2.白模小樣參數的設置
在代理材質中增加AO材質。(圖03)
圖03
注意:測試模型的時候,GI、環境光都可以關掉,以節約時間。
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3.AO參數的設置
AO圖是增加整個作品陰影真實程度的,在過渡色中給予AO材質。(圖04、05)
圖04
圖05
注意:VRay材質默認是雙麵材質,故勾選雙麵材質選項。
4. VRay卡通材質的設置
在特效欄裏增加VRay卡通特效,設備卡通線條的像素值可以根據場景來靈活變動。(圖06)
圖06
5.檢查模型
渲出模型小樣,用AO材質加VRAY卡通特效來測試模型是否正確。(圖07)
圖07
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三、燈光的製作
關於燈光,會考慮用什麼燈光能最快來模擬出天光、人工光燈的直接光照和反彈燈光來影響場景,換句說就是現在我們有了照片的參考隻是用燈光來做得像它!還有一個比較重要的是,因為照片的背麵還是有空間的(我們在照片的台邊不鏽鋼能看得出來),為了模擬這種高光,我們可以用3ds Max的泛光燈或VRay的球燈和麵光來模擬物體的高光!(打光及詳細參數設置見圖08-27)
主光模擬環境天光灑在近處的椅子和地毯上,因為是拿平行光來模擬環境天光,所以可以把軟陰影開高些,讓影子看得很柔和。(圖08)
圖08主光模擬環境光01
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主光模擬環境天光灑在窗簾和地毯上,R.G.B=97.132.169(圖09)
圖09主光模擬環境光02
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模擬天光,R.G.B=127.193.255(圖10)
圖10模擬天光
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模擬天光對室內環境的主光,讓物體正對著麵光的那一麵有高光。(圖11)
圖11模擬天光整個室內天光
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模擬天光反彈窗口的牆麵,R.G.B=216.136.255。(圖12)
圖12模擬天光反彈窗口的牆麵
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模擬天光照在椅子上麵的明暗麵,R.G.B=127.193.255(圖13)
圖13模擬天光照在椅子上麵的明暗麵
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模擬落地燈的主燈光,R.G.B=127.193.255(圖14)
圖14模擬落地燈的主燈光
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模擬落地燈照在地毯上麵的燈光(圖15、16)
圖15模擬落地燈照在地毯上麵的燈光01
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圖16模擬落地燈照在地毯上麵的燈光02
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模擬天光對地麵的影響,R.G.B=38.74.166(圖17)
圖17模擬天光對地麵的影響
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模擬鏡子反射到落地燈反彈的燈光,R.G.B=255.163.89(圖18)
圖18模擬鏡子反射到落地燈反彈的燈光
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模擬台上台燈的燈光,R.G.B=254.196.106(圖19)
圖19模擬台上台燈的燈光
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台燈的光照,R.G.B=255.148.77(圖20)
圖20台燈的光照
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模擬台燈的光照對沙發的影響,R.G.B=255.159.106(圖21)
圖21模擬台燈的光照對沙發的影響
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模擬台燈對椅子的光照,(圖22、23)
圖22模擬台燈對椅子的光照01
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圖23模擬台燈對椅子的光照02
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模擬室內環境後麵的高光,R.G.B=255.116.3(圖24)
圖24模擬室內環境後麵的高光
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模擬室內人工燈光,對材質的高光,讓燈光不對物體的過度白產生光照,所以Affect diffuse不勾選,高光的燈不用把影子打開。(圖25、26)
圖25模擬室內環境光_對材質的高光01
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圖26模擬室內環境光_對材質的高光02
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模擬皮材質的高光,R.G.B=153.230.250(圖27)
圖27模擬皮材質的高光
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四、材質
在這個場景裏麵沒有比較特殊的材質,金屬、木頭、玻璃、皮紋、壁紙、布紋等,雖然種類比較多,但關鍵的是讓環境將材質的高光和受光感覺出來,材質的細分我一般不會去動它,基本上細分全部按VRay默認的。大家經常會用到EV或者場景調進來發現細分後渲得超級慢,有時候一張圖渲都完了還在那小塊渲不動,大家可以去網上找一個VRay全局的插件,可以去VRay材質的插值,可以一次性調VRay材質的細分和燈光。材質部分的設置參數參見圖28-48。
頂材質參數的設置,(圖28)
圖28頂材質參數的設置
牆紙材質參數的設置,(圖29)
圖29牆紙材質參數的設置
椅子不鏽鋼材質參數的設置,(圖30)
圖30椅子不鏽鋼材質參數的設置
椅子布材質參數的設置,(圖31)
圖31椅子布材質參數的設置
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亞光黑金屬材質參數的設置,(圖32)
圖32亞光黑金屬材質參數的設置
鏡子材質參數的設置,(圖33)
圖33鏡子材質參數的設置
燈罩材質參數的設置,(圖34)
圖34燈罩材質參數的設置
沙發皮材質參數的設置,(圖35)
圖35沙發皮材質參數的設置
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木紋材質參數的設置,(圖36)
圖36木紋材質參數的設置
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書側邊材質參數的設置,(圖37)
圖37書側邊材質參數的設置
落地燈罩材質參數的設置,(圖38)
圖38落地燈罩材質參數的設置
落地燈燈架材質參數的設置,(圖39)
圖39落地燈燈架材質參數的設置
台麵材質參數的設置,(圖40)
圖40台麵材質參數的設置
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茶幾玻璃材質參數的設置,(圖41)
圖41茶幾玻璃材質參數的設置
椅子2不鏽鋼材質參數的設置,(圖42)
圖42椅子2不鏽鋼材質參數的設置
燈罩發光片材質參數的設置,(圖43)
圖43燈罩發光片材質參數的設置
玻璃造型材質參數的設置,(圖44)
圖44玻璃造型材質參數的設置
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台燈蓋子材質參數的設置,(圖45)
圖45台燈蓋子材質參數的設置
台燈罩子材質參數的設置,(圖46)
圖46台燈罩子材質參數的設置
窗簾材質參數的設置,(圖47)
圖47窗簾材質參數的設置
地毯材質參數的設置,(圖48)
圖48地毯材質參數的設置
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五、VRay麵板參數的設置
對於VRay麵板的參數的設置基本上每一個人都會有自己的方法,最需要注意的是曝光方式和一次二次反彈的值,這兩個直接影響光照和色彩,其它參數的調節都是為了提高和降低出圖的質量。
在這個場景中,玻璃和金屬並不是很多,也沒有層疊,所以Reflection/refraction中Max depth值給到3次就足夠了,如果時間充足可以不控製次數這樣效果會更好。P.S:如果畫麵要求比較豔,用Reinhard調起來比較輕鬆,畫麵要求比較素的話,可以用Exponential。(圖49-52)
圖49
圖50
圖51
圖52
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六、後期調整
原始渲的圖很灰,層次也不夠強,還有皮紋的高光的感覺不夠好,燈罩的光暈也沒出來,台麵的色彩偏黃等色彩上麵的問題。(圖53、54)
圖53
圖54
我們可以用PS或者其他的後期軟件來解決這些問題。我們把後期原始圖導入PS,操作如下圖55、56。
圖55
(點擊可放大)
圖56
最終效果如圖57所示:
圖57
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