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室內光影色彩表現技法解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:
色彩在整體的空間設計語言中占據較高的效果比例,它運用得成功與否直接關係到前期設計工作的成立與最終的體現,能否也是至關重要的一環。

 

使用軟件:2008 3ds Max、VRay、Photoshop

 
一、主體材質的設定                                           
為了更直觀地觀察並講解材質,我們先在場景中給主體材質進行編號,然後對相對應的材質進行分析和講解,(圖01)

 

 
圖01

 

材質編號 A:ICI材質    B:木地板材質   C:木紋飾麵板材質   D:椅墊黑噴漆材質 E:白色飾麵板布材質 F:淡黃色飾麵板布材質

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1.1.A-ICI材質的製作                                     
1.1.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給草綠色(R:240 G:240  B240);
1.1.2.在 Reflect(反射)給了一個20%的灰度值,想讓牆麵磚有個高光;
1.1.3.在Subdivs(細分)為15,讓它更細膩和幹淨;
1.1.4.在Options卷展欄中把Tracereflections關閉,這樣就不會產生反射而保留了高光,(圖02)
1.1.5.最後是材質球的效果,(圖03)。

 

圖02 ICI材質設置

 

 
  圖03 ICI材質球效果

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1.2.B-木地板材質的製作                                  
1.2.1.地板的特性就不多說了,直接設置,(圖04)
1.2.2.在Diffuse(漫反射) 通道中給一張木地板的貼圖;
1.2.3.在 Reflect(反射)顏色給一個falloff(衰減),使木地板的反射效果更細膩一點更自然一些;
1.2.4.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.85,讓它有個較大的高光反射;
1.2.5.在Refl glossiness為(光澤度)0.85,讓它有點模糊效果;
1.2.6.在Subdivs(細分)為20,讓它更細膩和光滑;
1.2.7.在falloff(衰減)裏參數設置;(圖05)
1.2.8.在Maps 選擇慢反射裏的貼圖直拖到BUMP裏,值為30,是想讓木地板有點粗糙的紋理,在Environment(環境)給個Output,Output Amount 給2.0的值,讓它亮一些,(圖06)。材質球如圖07所示。

 

 
圖04木地板材質參數

 

 
圖05木地板falloff(衰減)材質參數

 


圖06木地板材質Output參數設置

 

 
圖07木地板材質球

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1.3.C-木紋飾麵板材質的製作    
1.3.1.木紋飾麵棉絨的特性就不多說了,跟木地板一樣,直接設置,(圖08)
1.3.2.在Diffuse(漫反射) 通道中給一張木地板的貼圖;
1.3.3.在 Reflect(反射)顏色給一個falloff(衰減),使木地板的反射效果更細膩一點更自然一些;
1.3.4.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.85,讓它有個較大的高光反射;
1.3.5.在Refl glossiness為(光澤度)0.85,讓它有點模糊效果;
1.3.6.在Subdivs(細分)為12,讓它更細膩和光滑;
1.3.7.在falloff(衰減)裏參數設置;(圖09)
1.3.8.在Maps 選擇慢反射裏的貼圖直拖到BUMP裏,值為30,是想讓木地板有點粗糙的紋理,在Environment(環境)給個Output,Output Amount 給2.0的值,讓它亮一些。(圖10)。材質球如圖11所示。

 

 
圖08木紋飾麵板材質參數

 

 
圖09木紋飾麵falloff(衰減)材質參數

 

 
圖10木紋飾麵材質Output參數設置

 

 
圖11木紋飾麵材質球

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1.4.D-椅墊黑噴漆材質的製作                                   
1.4.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個純黑色RGB為80;
1.4.2.在 Reflect(反射)顏色給一個falloff(衰減),使木地板的反射效果更細膩一點更自然一些。(圖12)
1.4.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.85,讓它有個較大的高光反射;
1.4.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.8,讓它有點模糊效果;
1.4.5.在Subdivs(細分)為20,讓它更細膩和光滑,(圖13)

1.4.6.其它參數不變,最後是材質球的效果。(圖14)

 

圖12椅墊黑噴漆材質falloff(衰減)材質參數

 

圖13椅墊黑噴漆材質參數

 

14椅墊黑噴漆材質球

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1.5.E-白色飾麵板廚櫃材質的製作                                                      
1.5.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個純白色RGB為245;
1.5.2.在 Reflect(反射)給了一個35%的灰度值;
1.5.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個較大的高光反射;
1.5.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.9,讓它有點模糊效果;
1.5.5.在Subdivs(細分)為30,讓它更細膩和光滑,(圖15)
1.5.6.其它參數不變,最後是材質球的效果。(圖16)

 

圖15白色飾麵板材質參數

 

圖16白色飾麵板材質球

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1.6.F-淡黃色飾麵板材質的製作                                  
1.6.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個淡黃色(R:239 G:211 B:181);
1.6.2.在 Reflect(反射)給了一個35%的灰度值;
1.6.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個較大的高光反射;
1.6.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.95,讓它有點模糊效果;
1.6.5.在Subdivs(細分)為20,讓它更細膩和光滑,(圖17)
1.6.6.其它參數不變,最後是材質球的效果。(圖18)

 

圖17淡黃色飾麵板材質參數

 

圖18淡黃色飾麵板材質球


大體的材質上到這裏,接下來再上一些其它的材質。

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二、其它材質的設定                                                  
為了更直觀地觀察並講解材質,我們先在場景中給其它材質進行編號,然後對相對應的材質進行分析和講解,(圖19)

 

圖19其他材質編號

  
A:不鏽鋼材質  B:陶瓷材質 C:玻璃材質  D:塑膠材質

 
2.1.A-不鏽鋼材質的設定                                                  
2.1.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個純黑色(R:40 G:40 B:40);
2.1.2.在 Reflect(反射)給了一個150%的灰度值;
2.1.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個較大的高光反射;
2.1.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.9,讓它有點模糊效果;
2.1.5.在Subdivs(細分)為30,讓它更細膩和光滑,(圖20)
2.1.6.其它參數不變,最後是材質球的效果。(圖21)

 


圖20不鏽鋼材質參數

 

圖21不鏽鋼材質球

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2.2.B-陶瓷材質的設定                                                          
2.2.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個咖啡色(R:49 G:22 B:0);
2.2.2.在 Reflect(反射)給了一個深藍色(R:39 G:62 B:92),讓它的反射帶點藍色;
2.2.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個較大的高光反射;
2.2.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.95,讓它有點模糊效果;
2.2.5.在Subdivs(細分)為15,讓它更細膩和光滑,(圖22)
2.2.6其它參數不變,最後是材質球的效果。(圖23)

 

圖22陶瓷材質參數

 

圖23陶瓷材質球

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2.3.C-玻璃材質的設定                                               
2.3.1.在這裏玻璃材質用回了MAX的默認材質,在Ambient通道中給了一個純黑色,因為與Diffuse是關聯的,所以不用再去調了。然後在Specular通道中給了一個純白色,讓玻璃的高光更白一些,Opacity(透明)中給了個20%值。
2.3.2.在Specular level中給了一個150的值,讓玻璃的高光更強烈一點,然後在Glossiness中給了個30的值。
2.3.3.在Maps中的Reflection 通道中給了一個VRayMap 其裏的參數不變,Amount值給40的反射度,(圖24)。材質球效果如圖25所示。

 

圖24玻璃材質參數

 

圖25玻璃材質球

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2.4.D-塑膠材質的設定                                                                        
2.4.1.在Diffuse(漫反射) 通道中給一個純白色(R:245 G:245 B:245);
2.4.2.在 Reflect(反射)給了一個35%的灰度值,然後在Freanel reflections 勾上,讓它有個艾菲爾的效果;
2.4.3.在Hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個較大的高光反射;
2.4.4.在Refl glossiness為(光澤度)0.95,讓它有點模糊效果;
2.4.5.在Subdivs(細分)為20,讓它更細膩和光滑,(圖26)
2.4.6.其它參數不變,最後是材質球的效果。(圖27)

 

圖26塑膠材質參數

 

圖27塑膠材質球


到此,場景中的主要材質就設置完成,還有一些沒有講解到的材質,讀者朋友可以參照場景案例模型進行調整。接下來為場景進行燈光布置。

本場景已經設置好材質的視圖效果。(圖28)

 

 
圖28材質設置完效果

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三、設置場景燈光                                      
3.1.天光燈光的設定                                                                
3.1.1首先展開Global switches(全局開關)卷展欄,勾去Override mtl(替代材質),(圖29)。意思是把原來上好的材質顯示出來,再渲染一次看看效果。(圖30)

 

圖29 勾去Override mtl

 

 
圖30測試渲染圖

 

先觀察剛渲染出來的效果圖,左邊的窗戶的這度夠了,現在發現正麵的小窗戶不夠亮,所以再來添加一個VRaylight燈光來模擬天光。

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3.1.2.先點擊,位置及參數如圖32所示。設置再來渲染一下,(圖33)。

 

圖31VRaylight燈光設定

 

圖32VRaylight燈光參數

 

圖33測試渲染圖

 

再觀察圖像,基本上天光都可以滿足了,現在開始設置太陽光。

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3.2.太陽光的設定                                                                     
太陽光是白天的靈魂所在點,一個做白天的場景如果陽光的光影不好,就等於整個空間的層次沒了,所以太陽光的很重要的。現在來開始設置。
3.2.1.首先點擊,再選擇,然後返回到TOP視圖,進行設定。(圖34)
3.2.2.再點擊進入修改板,調整平行光參數。(圖35)

 

圖34平行光設定


3.2.3.在Shadows (陰影) 勾上打開陰影,再選擇VRay Shadow;
3.2.4.然後燈光強度修改為5.0,顏色為米白色(R:255,G:245、B:228),其它的不變。
中的Hotspot/beam設置為2200,而Folloff/Field設置為5002。再選擇燈光的顯示為Rectangle;
3.2.5.在調整VR陰影的參數 勾起Smooth surface shadows 和 Area shadow 再勾上BOX。
然後修改U size 為500 、V size 為500、 W size 800。主要是讓光影有點虛邊的柔和一些,細分值為20,(圖35),渲染後如圖36所示。

 

圖35平行光參數

 

 
圖36測試渲染圖

 
觀察圖像,陽光效果可以了,光感也到位了,畫麵雖然有點灰色彩也不飽和,這個沒關係,可以有PS裏麵調。接下來設置渲染大圖。

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四、最終渲染參數的設定                                 
4.1.首先設置最終渲染圖像的尺寸為2000×1500像素。(圖37)

 

 
圖37設置渲染尺寸

Aperture Width(mm):36.0


4.2.展開Global switches(VRay全局開關)卷展欄,設置Secondary rays bias(二級光線偏移)的值為0.001,然後取消勾選Default lights(默認燈光)複選框。(圖38)

 

圖38  設置全局開關


4.3.展開Image sampler(Antialiasing)(圖像采樣器)卷展欄,選擇抗鋸齒的類型為Adaptive DMC,抗鋸齒過濾器為Mitchell-Netravali類型。(圖39)

 

圖39 設置圖像采樣器

 
4.4.展開Indirect illumination(GI)(間接照明GI)卷展欄,設置GI引擎為Irradiance map(發光貼圖)和Light cache(燈光緩存)。(圖40)

 

 
圖40 設置Indirect illumination(GI)

 
4.5.設置Irradiance map(發光貼圖)和Light cache(燈光緩存)的參數。(圖41)

 

圖41

  
4.6.展開Color mapping(色彩映射)卷展欄,選擇Type(曝光類型)為Linear multiply(指數倍增)。(圖42)

 

圖42  設置色彩映射

 
4.7.展開DMC Sampler(DMC 采樣器)卷展欄,將 Adaptive amount(自適應數量)設置為0.75, Min samples(最小采樣值)設置為16,Noise threshold(噪波閾值)設置為0.005,(圖43)。其目的是增加渲染圖像的品質。

 

圖43 設置DMC采樣器

 
4.8.最終渲染參數設置完成,接下來保存設置並進行渲染,最終渲染效果如圖44所示。

 

圖44最終圖

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五、Photoshop圖像的後期處理                               
白天效果Photoshop圖像的後期處理                               
當渲染完成以後,我們就需要對圖像進行後期處理,對效果圖作最後的調整,而也是重要步驟。
1.用Photoshop打開最後渲染的白天效果的成品圖,首先按組合鍵Ctrl+J兩次,複製背景圖層兩張,得到“圖層1和2”。(圖45)

 

圖45複製圖層

(點擊可放大)


2.觀察渲染圖像,感覺飽和度不夠,所以調整一下這裏,單點擊圖層上的正常下拉按鈕,選擇“柔光”方式,然後再加不透明度改為80。(圖46)

 

圖46調整柔光

(點擊可放大)

3.觀察渲染圖像,感覺亮度不夠,所以調整一下這裏,先合並圖層,組合健為Ctrl+E,組合後再點擊“圖像”——“調整”——“曲線”快捷健是“Ctrl+M”修改為“輸入為114、輸出為142,然後按“好”。(圖47)

 

圖47修改亮度

(點擊可放大)

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4.觀察渲染圖像,感覺亮度和飽和度還不夠,所以調整一下這裏,先合並圖層,組合健為Ctrl+E,組合後再點擊“圖像”——“調整”——“匹配顏色”然後修改為“亮度為115、顏色強度為125,然後按“好”。(圖48)

 

圖48修改匹配顏色

(點擊可放大)

5.再觀察渲染圖像,亮度與飽和度夠了,但是場景有點偏冷了,所以要加一點暖色讓它更飽和一些,先單點擊“圖像”——“調整”——“色彩平衡”,快捷健是“Ctrl+B” 修改色階(L)為+16、+3、-9,色彩平衡為“暗調”然後按“好”。(圖49)

 

圖49調整色彩平衡

(點擊可放大)

6.再觀察圖像,氛圍想的效果出來了,但是明暗還不是很強烈,所以再來調整一下,按健盤“Ctrl+Alt+Shift+ ~”這時會出現一些選區,然後再按健盤“Ctlr+Alt+D”,羽化一下值為10,再Ctlr+J複製一個圖層。(圖50)

 

圖50調整羽化

(點擊可放大)

技術要點:Ctrl+Alt+Shift+ ~,是用來選取亮的地方,從而可以很放便的調整圖像的明暗度,是一個不錯的方法。然後加上一個羽化就更好了,羽化能功是虛化邊緣的作用。

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7.設置好前期工作後,現在來調整明暗的對比,先按組合健“Ctrl+H”先隱藏選區,再按組合健“Ctrl+M”調整亮度參數為:輸入:138、輸出:155。(圖51)

 

 圖51修改亮度

(點擊可放大)

8.設置完亮度後,再來點擊圖層上的正常下拉按鈕,選擇“疊加”方式,然後再加不透明度改為60。(圖52)

 

圖52設置“疊加”

(點擊可放大)

9.觀察圖像,基本上想要的效果出來,PS前和PS的效果是有差別,現在來對比一下。(圖53、54)

 

圖53

 

圖54

 PS前後對比

(點擊可放大) 

到這裏PS的也差不多,還有一些個人的習慣,筆都會把飽和度降低一些,這些看個人的感覺吧,PS隻是一個感覺的表現,參數是不重要的,重要的是個人的感覺吧。願讀者們學習愉快。

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