導言:
發這個教程主要是為了方便火星一些初學鳥瞰表現而沒有頭緒的朋友,作者在教程中講解製作方法的同時,也把他個人的一些技巧和理解告訴大家,希望對朋友們有所幫助。
第一步
讓我們先從平麵圖開始,這套示例的辦公室其實是兩套酒店式公寓改造成的,設計時需要表現擺放辦公家具以及區域的合理分隔,讓客戶能夠更深入的理解這個空間。
圖01
第二步
從平麵圖看可以從上,下,兩個方向放攝象機,但為了能看見經理室的書櫃,攝相機最後定在左下方。(圖02)
圖02
第三步
定好方案就可以開始建模,因為定好角度後的頭緒會比較清晰,首先把需要的牆體建出來,從CAD中直接擠壓出需要的牆體,在這裏不需要用單麵建模,直接用BOX。(圖03)
圖03
#p#e#
第四步
繼續建好場景空間後給上材質[過程步驟省略],空間的頂麵可以偷懶不建,因為看不到,接著是布燈,下麵是我的布燈圖,注意哪個FREE AREA燈!這個是關鍵部分,也是我和水雲軒不同的地方,我覺得他的方法在這一步比較麻煩,還要到LS轉換麵片為麵光源。(圖04)
圖04
接下來這個也是關鍵!做完了就可以導進LS了。(圖05)
圖05
第五步
光能傳遞前把模型外麵BOX的材質調成全透明,無折射,無光滑的白色,選中6個麵把封閉麵項目取消打勾,這一步是為了陽光能夠順利通過模型的窗戶,照亮這個場景,BOX是為了在光能傳遞時光的能量在內部傳遞,不會直接流失掉而存在的,你可以在跑圖結束後刪掉它。不過這樣的材質在渲染測試時不刪也不會影響速度。(圖06)
圖06
#p#e#
第六步
在給麵光一個的值,帶一點點藍色,我一般會給到25000~30000,不要太高,因為不夠亮可以在後期調亮或者加點自發光,但是曝光就不太好改了。把場景的窗戶玻璃選擇出來,設定為窗口,這裏是為了讓天光能通過,以及最後能在光影追綜直接光照時渲染出陽光的效果。(圖07)
圖07
窗戶的玻璃都是單麵材質,把窗口給勾上,帶著陽光跑圖。用個中等的參數,係統默認三級。跑到65%左右就OK啦。(圖08)
圖08
跑好以後調節一下材質,調高亮度/對比度,這裏我就不詳細說明了,如果覺得牆麵不夠白,可以加自發光,加到50左右,覺得高麼?沒關係,因為距離很遠,所以不自然的感覺不會很強烈,最好是可以渲染一個通道在後期裏調。(圖09)
圖09
怎麼樣,是不是很簡單啊?來看下效果。(圖10)
圖10
#p#e#
隻要掌握好這個辦法稍微複雜的也就不怕了,同樣用這個辦法來做一些複雜的,在渲染的時候,因為天光較難控製,可以多放幾個比較好控製的FREE AREA燈,在空間有窗戶的地方多放幾盞,那怕暫時先不開這個燈,一但後期有地方不亮就可以用來補光。
再舉一個例子這個也是我做的範例,這回使用了兩個麵光,再加上每個窗戶引入的天光,場景就夠亮了。(圖11、12)
圖11
圖12
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