導言:大家好,很高興可以在此和大家分享我的教程。本教程的效果可能不是很理想,但這隻是一個製作思路的演示。項目的商業版本是常規角度和常規手段,希望能借此機會和大家探討寫實風格效果圖的製作規律和經驗。我的作品肯定還有很多不到位的地方,希望大家跟帖留言,多多指正,一起探討!
先來看看最終效果圖:
以下是我在製作過程中用到的一些重點步驟和製作心得。
參考 本次作圖,我摒棄了以往的小清新風格。在朋友的鼓動下,決定也來一把重口味和強對比,參考圖也找了不少。
模型角度 在商業做圖過程中,角度很重要。大家可以對比一下下麵兩張圖的角度。第一張圖是調整前角度,也是項目常規角度;第二張圖是我經過提拉相機目標點,以及位移調整後的新角度。我認為後者更能接近參考圖中,那種自然的拍攝方式。
GAMMA矯正 這裏有個重點是GAMMA矯正,步驟如下圖。很多人看了我的設置後可能會不明白,為什麼3ds Max自身設置了LWF之後,還要對VRay再進行設置呢?這樣的話,不就是雙重2.2,更曝了麼?其實真相是這樣的,隻要你打開VRay的幀緩衝,這兩個2.2就會中和,3ds Max自身對材質貼圖的矯正是比較正確的,VRay的2.2矯正好的一點是可以進行更多的光子采樣。這樣設置的好處是,可以用到它們各自的優勢。
材質設置 鋁板和玻璃材質的設置分別如下。
鋁板:
玻璃:
場景照明 場景照明我用到了HDR,背景用來顯示。環境反射及折射各關聯一個。
我用了一個簡單的VRSun來模仿日光,其實普通燈也行,我隻是想直接用默認的VRsun的柔影。
場景擺放和陰影 擺場景和製作陰影,這兩步就稍稍考驗耐性了,也是這張圖的關鍵。其實說白了就是體力活。很多人問我陰影幹嘛調那麼高?理由很簡單,這隻是一次寫實的嚐試,並不是作為商業圖的實戰演練。我隻是有針對性地區實現某種風格模式罷了。
反射光的製作 之前還有人問過我,反射光是怎麼做的。這一點比較有趣。我是在燈光上貼了一個黑白圖,來實現建築間的反射焦散,其實就跟投影儀的作用是一樣的。
最後就是渲染大圖做後期,為了畫麵不太死黑,最後我還是稍微加大了GAMMA值。所以大家在渲染圖的時候,盡量不要出現死白和死黑,渲染出來的圖灰一點沒關係,重要的是要給後期步驟留有充分發揮和調控的餘地。渲染圖如下:
後期 後期的步驟非常簡單,基本十分鍾完事。其實還是到最後耐心不足了,直接加了個天,調了下對比而已。做的不是很到位,還請大家見諒。這一點大家千萬不要學我。
再來看下最後的完成圖。
教程分享就到這裏,希望能對大家有所幫助,也希望可以和大家一起討論有關這種路線的做法。謝謝觀看!
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