【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

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作者:毛啟超
網名:木喬[Woodbridge]
現任職:成都三昧火動畫公司材質燈光設計師
曾參與項目:電影《The Hunters》、《Panda》、動畫短片《佳人》主美
Emill:maocapf@yahoo.com.cn
作品創作初期,源於對工筆畫的認知和熱衷,繼而一發不可收拾,直至動畫短片《佳人》的角色、場景、道具通過測試,前後用時七個月(主要是業餘時間)。有中國味的東西始終會被叫好,但其真正的價值取向是什麼?又能否在國內的動畫中長期立足?不得而知!《佳人》將是一次MAYA技術與中國傳統工筆繪畫的結合,挑戰的不僅是某種藝術與技術。而是中國傳統藝術的一種美,一種需要年輕的我們傳承下去的美。在此我談談工筆畫在MAYA裏的實現,以享讀者。
一、材質[Textures]
此類渲染對模型的要求比較高,換句話說,從任意角度觀察模型的輪廓都是滿足渲染邊線的,而且模型某些局部生成要區別於生物建模的邏輯,滿足工筆畫渲染這是不可或缺的,拋開工筆畫在藝術上的地位與定義,用CG的角度來說,且可以理解為二維表現,從三維到二維渲染表現,這才是難點之一。在我們使用的MAYA版本裏,surface shader是可以幫助工筆畫渲染實現的[圖1]。

Windos Rendering Editors…Hypershade...Create suface shader。 [圖1]
1、基於surface材質球。繪製一張color貼圖並賦予材質球。[圖2]
[圖2]
2、創建sampler info. Ramp. layered shader.和一個lambert節點。
sampler info_Facing Ratio 與Ramp UVcood_Vcood生成連接。
Ramp的屬性參數為VRamp色彩為灰白信息。
將Ramp拖入lambert _Ttansparency通道生成連接。
將lambert置於layered shader頂層, suface shader置於layered shader底層。[圖3]
[圖3]
3、將材質球給物體,根據渲染要求打平行光即可,材質連接完畢。
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二、渲染[Rendering]_Mental ray的傳說
打開Windos_ rendering Editors_Render Settings… .渲染麵板設置。
1、渲染質量Quality Presets為Production。
2、 展開Contours一欄,勾選General_Enable contour rendering允許線框渲染 Quality _over-sample 的采樣值為3。
3、展開custom shaders將contour_contrast_function_levels拖入cuntrast shaders。
contour_contrast_function_levels的參數設置`Zdelta.Ndelta 參數值分別設置為8, 22。
contour_store_function 拖入store shader .生成渲染設置連接。[圖4、圖5]
[圖4、圖5]
4、打開渲染攝像機SelectCamera,展開Mentalray一欄。將 contour_composite拖入Output Shader。[圖6]
[圖6]
5、創建contour_shader_curvature 將contour_shader_curvature中鍵拖入shading Groups。
contour_shader_curvature的屬性min_width:0.030.max_width:0.050。[圖7]
[圖7]
參數設置完畢,下圖是Mental ray渲染與MAYAsoftware默認渲染的區別。[圖8] 有多種方法可以實現工筆畫的渲染,根據自己的定義,找到想要表現的風格,軟件中是工具而已。

Mental ray渲染 [圖8] MAYAsoftware渲染
作者聲明:以上圖文係作者創作所有
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