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非常人性化的3ds Max典型教程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

寫在前麵

 

作為一部人性化教程,首先它可以做到讓0起點的朋友不借助其他渠道的幫助就能夠自學並掌握3DSMAX。其次它對於知識的穿插及講述模式是特殊的,作者決定采取一種與人類對事物基本認知方式相同的構造,即逐步熟悉,分層講述而不是像官方教程那樣的列舉知識。最後,本文以3DS MAX9.0為基準。

 

讓我們認識3D Studio MAX

 

3D Studio MAX是一款應用範圍非常廣泛的3維設計軟件,經常簡寫為3DS MAX或3D MAX。我們不必深究它和Discreet、Autodesk究竟是什麼淵源,因為我們今天的關鍵是:建立我們與3DS MAX的關係,借助它踏入3維的世界。
  工欲善其事,必先利其器。在開始學習之前,需要安裝3DS MAX,(Tips:如果安裝9版本,進入後可能出現6個需要點擊“確定”的報錯對話框,其實這並不會對軟件的使用造成太大影響,訪問www.autodesk.com下載補丁即可。)安裝完畢後進入軟件,我們會發現現在的工具軟件界麵布局的確大同小異,3DS MAX也采取了這種大眾化的布局,所以我們的操作並不是在一個完全陌生的環境中進行的。

 

 

上圖就是3DS MAX的主界麵,(Tips:圖中所示的是英文版3DS MAX,很多朋友更喜歡在開始的時候使用中文版3DS MAX,但是作者在這裏建議:從一開始就使用英文版,因為新版軟件上市的時候,中文補丁基本不會同時出現,故熟悉英文版會更具時效性。並且在研究一些高級技術的時候,很多教程、論文等均是以英文版為準,甚至是純英文的。使用英文版並不意味著要把它完全翻譯,舉例來說,我不必知道Lathe是車削的意思,但是我想要由圖形轉出一個物體的時候,我會選擇這個工具)我們不必去關心這些工具欄到底叫做什麼,在日常的使用中,自然而然會對它們有相應功能的記憶。在這裏有一個小知識值得一提,就是頂部標題欄顯示了現在的信息:Untitled是你當前場景(Tips:什麼是場景?其實就是你在打開3DS MAX時生成的三維空間,相當於一張空白的畫布,隻不過這是3維的)的名字,Untitled的意思是未命名。如果你保存了你的場景,或者打開一個場景,Untitled就會變成相應的文件名;Project Folder後麵是你的場景文件存放的位置;Autodesk 3ds Max 9 SP2是對你軟件版本的說明;Display是顯示模式,可以選擇Driect 3D,OpenGL和Software三種。(Tips:如果出現顯示錯誤,花屏,或4個視圖為黑色時再考慮更改顯示模式,方法有2,進入前在快捷方式屬性中目標欄所有文字後加” –h”或進入後點選Customize→Preferences,切換至Viewports選項卡,點選Choose Driver)

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創造第一個三維世界

 

就像之前所說的,當你啟動3DS MAX之後,係統自動為你創建了一個場景等待你去創作。3DS MAX的易用之處就在於不會讓你感到無從下手。觀察屏幕右側,會發現有Box,Sphere,Cylinder等幾何體的名字。

 

 

  
  其實這裏叫做創建麵板→幾何體創建麵板→標準幾何體創建組,但是這是無需記憶的,我們需要做到的是當你想創建一個基本物體時能夠在這裏尋找相應的物體並創建就足夠了。下麵我們來創建一個Box。左擊Box按鈕,(Tips:這時鼠標的形狀會發生變化)在4個視圖(Tips:什麼是視圖?視圖就是觀察事物時你所在位置的視野,Left左視圖就是從正左麵看,Top頂視圖就是從正上方看,Perspective是透視圖,也就是立體的看)中任意一個視圖按下並拖拽鼠標,會發現拉出了一個麵。由於我們創建的是3維物體,僅僅有一個麵還是不夠的,鬆開鼠標,移動鼠標,發現物體出現了高度。當達到滿意的高度時,再次點擊鼠標,完成了第一個幾何體:Box的創建。(Tips:完成創建之後別忘了點一下鼠標右鍵,不然再次在視圖中點左鍵就會開始第二個物體的創建了)。

 

下麵我們來對這個Box進行一些簡單操作。在上方工具欄可以找到這樣幾個工具:

 

 

從左到右依次是:選擇、按名稱選擇、(Tips:現在這個工具看似用處不大,在以後場景中有很多物體而且相互遮擋的時候,這個工具的作用就凸現出來了)框選形狀調整、(Tips:當圈選物體的時候,默認是劃出一個方形的選框,調整這個工具可以劃出不同形狀的選框)選擇的包含、移動、旋轉、縮放。(Tips:選擇、移動、旋轉、縮放分別對應鍵盤上Q,W,E,R這四個相鄰的熱鍵,多敲擊幾次Q可以改變圈選的形狀,同理多敲擊幾次R可以改變縮放的方式,這些工具都具有選擇物體的功能)這些是最基本的工具,也是最常用的幾個工具。剛剛創建的Box物體上會有一個空間直角坐標係,也就是屬於這個物體的X,Y,Z三個軸。點選移動工具,將鼠標移到不同的坐標軸上,相應的軸會變成亮黃色,這時就可以拖拽鼠標在該軸向上對物體進行移動了,當然也可以同時激活多個坐標軸。

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對於旋轉(E)工具來說,點選後物體外圍會出現由3個軸圍成的虛擬球體,來幫助用戶更加方便的旋轉物體(Tips:在虛擬球體外有一個大圓,對應與當前視角平行的一個平麵來進行旋轉)。而縮放工具(R)需要用戶對軸向有準確的操作,當激活XYZ三個軸時,拖拽鼠標實現的是等比縮放,若隻激活其中兩個軸,則隻進行著兩個軸組成的平麵上的等比縮放對另一個軸不會產生影響,如圖:

 

 

鎖定了Z,X軸,未鎖定Y軸,進行縮放

 

 

Box變胖了,但是Y軸方向上並沒有伸長。鎖定一個坐標軸,就是在該軸方向上進行伸長或縮短了。

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在用各種工具對這個Box進行“蹂躪”之後,我們已經有能力進行第一次創作了:用方和圓DIY一個作品,比如說幾年前小小創作的火柴棍小人Flash動畫中的主人公。既然是創作,教程在這裏不作過程解釋,隻給出一個效果參考。(Tips:以下的操作指引會對完成這次創作有幫助:移動視圖可以靠按下鼠標中鍵(滾輪)拖拽來方便的實現,就像Photoshop中按下空格移動畫布一樣。旋轉視圖可以按下Alt鍵之後按下鼠標中鍵(滾輪)拖拽實現,如果不小心旋轉了除透視圖以外其他的平麵視圖而造成難以觀察,可以右鍵單擊該視圖左上角的文字,在View菜單中改回原來的視角。製作火柴棍小人的時候,由於左臂和右臂長度是一樣的,不必刻意創建兩個一樣長Box,可以在創建完一個Box之後,按住Shift鍵移動這個物體,會複製出一個一模一樣的Box。在創建物體時,在頂視圖拖拽出Box的第一個麵,之後通過觀察側視圖(前、後、左、右視圖統稱側視圖,操作仍在頂視圖)來確定物體的高度,練就一種眼觀六路的功夫,可以使建模更準確更方便)。

 

 

在這一節中我們學習了基本的物體創建和對物體基本的操作。但是通過“搭積木”的方法也已經能夠實現初期的創作。

 

 

這張圖片是作者很久以前完全使用“搭積木”的方法堆出來的。雖然今天我們隻製作了火柴棍小人,但是距離這個火柴棍小人生龍活虎的表演中國功夫已經不遠了!

 

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

 

 

  

 

 

 

 

 

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