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3ds Max變形金剛動畫(手機篇)

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

 

 

  作者簡介:葛子萬,合肥隕石圖像工作室製作負責人,從事建築效果圖製作。聯係方式:qq:119170174 Email:2002gzw@163.com

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教程題目:  變形金剛動畫(手機篇)製作過程

使用軟件:  3d max 7.0 (中文版)  難度級別:有3d、模型、動畫基礎

 

 

 

 

 內容:

  2007年7月11號《變形金剛》國內火爆震撼上映,精彩的頂級戰鬥場麵,眼花繚亂的變形,極強的畫麵視覺衝擊力,讓無數人為之買單。對於我們這些CG愛好者來說更多的是關心影片的特效,其中的變形為重頭戲。影片節奏實在太快,動作快,變形快,場景轉換快,連演員說話都快,海量的細節,多個汽車人同時的耍酷變形,一雙眼看一次是絕對看不全的,尤其最後的決戰場麵更是亂作一團,鋪墊太少,本人更是在電影院看了三遍才分清敵我。受電影裏的那個手機變機器人的影響,總感覺自己的手機隨時要變形,最後忍不住還是在電腦裏實驗了一下,也正好給將要淘汰的手機建個模型,留做紀念。當然這個動畫十分簡單。下麵是我的製作過程。

 

 

 

 

 

 

 

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     1.模型


  這個動畫裏最主要的模型就是手機和機器人了,本人不會用NURBS,也為了動畫考慮,建模基本上是麵片和幾何體。建一個模型有很多方法可以達到,主要是根據自己的習慣來選擇,按著別人的思路和方法未必就可以建出一樣的模型。我這裏的建模方法並不是有效率的,建模實力不強,大部分時間在調整,手機模型是看著實物手機做的,直觀,一邊建模一邊還可以考慮材質和動畫。


  手機的模型步驟:手機機身是用麵片建的,畫好輪廓線,調整如圖1。
 

圖1

 

圖2

  我在建輪廓線的時候經常用曲麵命令來檢查模型是否平滑,這樣可以知道該調整哪塊。添加曲麵命令,如圖2。

 

  步數可以根據需要調整。步數越小,麵數越少,模型越不平滑。為了光滑模型,所以加了個網格平滑,同時又不會讓模型麵數太大,比加大步數值獲得平滑要省麵,在後麵動畫的時候也可以關掉網格平滑,加快顯示速度。

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  下麵開始在側麵掏洞,在視圖中畫如圖3中截麵。

 

圖3

 

  選中機身添加圖形合並命令,拾取圖形,在視圖中拾取剛才的截麵,然後添加編輯網格命令。點中多邊形,把物體分離出來,如圖4,圖5。

 

圖4

 

圖5

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  然後在上麵布爾運算掏出按鈕,圖形合並命令,編輯網格命令擠進出文字如圖6。

 

圖6

 

  後背蓋和翻蓋,其它物體也是和上麵用的同樣方法,畫輪廓線,曲麵命令或布爾運算,頂蓋用的是擠出,翻蓋裏的線槽是布爾運算出來的,如圖7,圖8,圖9。

圖7

 

圖8

圖9

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  機器人模型步驟:機器人是參照電影裏的樣子,不過被我做成簡化板了。如圖10

 

圖10


   相對於手機模型,機器人的模型要好建的多,雖然物體多,但都比較簡單。畫輪廓線,擠出,編輯網格,FFD調整造型。一點一點添加,由少到多,先做大的結構,在做細節。花時間和耐心堆出來的,還是不斷調整在調整。因為機器人是參考圖片建模,所以模型比例就成了調整的重點,還要考慮各個部件的動畫效果,變形效果,對於我的水平,確實傷了不少腦細胞。由於物體多,每個都說一下太浪費,隻能說一下總的方法如圖11畫造型,倒角,完成,倒角的目的是為了可以渲染出高光,強化金屬質感。

 

圖11

 

如圖12,如圖13畫造型,倒角,

圖12

圖13

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 如圖14FFD調整造型,完成

圖14

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  如圖15、16,、17,基本上都是用線畫造型,擠出,編輯網格,FFD調整造型幾個命令來回不斷調整。都很簡單,就看每個人對模型的理解了,比例的調整等等。 為了動畫需要,關節的地方分開建,由於機器人是對稱的,手臂隻要建一半。我自己是做建築效果圖的,所以這類模型很少建,對建模研究也不深,以上方法僅供大家參考。

 

圖15

圖16

圖17

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2.貼圖  

  手機的材質主要是翻蓋透明塑料,機身磨沙,金屬反射。翻蓋透明塑料材質設置如圖18,並在反射上加了VR貼圖反射(最後用VR渲染器渲染)。

 

圖18

 

圖19

  機身磨沙材質設置如圖19,自己做了一個貼圖,上麵有一些劃痕細節等。金屬反射材質設置如圖20,用的是金屬明暗器,也做了一個貼圖,上麵有一些劃痕細節。

圖20

  機器人和手機一樣,也主要是磨沙和金屬反射。如圖21

 

圖21

 

  金屬反射用的是金屬明暗器,手繪貼圖,上麵做一些劃痕細節,細節很重要,可以增添真實感。電路板則完全是貼圖。靜幀裏的機器人身上的有一些劃痕細節是photoshop裏添加的,並加強了金屬質感。貼圖都是在一遍遍渲染測試中不斷調整並最終確定下來,很多細節都可以用貼圖來實現,細節是真實感體現的一個關鍵,《變形金剛》電影裏的機器人身上都有大量的貼圖細節,燈光細節,才會覺得真實。 

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    3.動畫   

  這裏邊的動畫都是一些簡單的動畫,通過對物體的位置,移動,旋轉,切片,折疊, 隱藏等,設置關鍵幀,在做動畫變形之前我已經在頭腦中想象了一下大概的變形步驟。手機和機器人之間相似性很少,所以我這裏用的是視覺假象,就是說並不是真正意義上的變形,手機的部件變形後沒有成為機器人的部件,隻是兩個變形和在一起,交叉變形,讓大的運動趨勢相同,以及節奏的控製。《變形金剛》電影裏的開頭旋風在美軍基地的變形,擎天柱在小巷裏出場的變形等等都是由慢到快的節奏,有一種神秘感,並不是每個物體都以相同的速度運動變形,仔細觀察會發現,有的物體運動過程中會顫抖,有的物體運動開始慢,後來快,結束時還有慣性擺動,例如大黃蜂的後背車窗經常在晃動,擎天柱的輪胎也常轉動。

 

  進行動畫之前對模型進行了一些設置,整理。如圖22對手機殼進行切片命令,就做好一半,複製手機殼,在切片命令裏選移除底部就做好另一半了。這樣就可以對手機殼進行旋轉動畫了,還可以移動切片命令裏的切片平麵來做出物體消失的動畫,這是最主要的。

 

圖22

 

  其它物體也差不多同樣設置,如圖23的分解圖,把要做動畫的物體切割開來。下麵對機器人進行設置。

圖23

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  如圖24,如圖25。紅色是骨胳,所有身體物體都是鏈接在圖中綠色方塊體上。綠色十字圖標是腿的引導物。槍炮的移動也是鏈接在骨胳上。腿上的物體是鏈接在骨胳上的不是蒙皮。圖中4所示的一些小附件是鏈接在主腿3上,主腿3又鏈接在旋轉關節2上,旋轉關節2又鏈接在骨胳上。裏麵物體都是父子鏈接。有的物體還加了切片命令以便消失隱藏。好了,這樣就設置好了。

 

圖24

 圖25

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     下麵開始動畫了,主要抓住大的相同走勢,變形就比較合理一些。開始就要把變形動畫構思好。采用由少到多的製作過程。

 

圖26

 

  如圖26、27 的變形過程,首先是翻蓋打開,製造懸念,然後是機殼向兩邊打開,停止。接著是兩側的金屬片向兩邊打開折疊,機殼也向兩邊打開,消失。在最後的時候,一部分手機部件要鏈接在機器人上,跟著機器人站起來,有一些動畫聯係,才不至於變形突然生硬。手機變形做好之後就可以做機器人動畫了,機器人是采用時間倒做。

 

圖27

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  如圖28 、29、30,在553幀的時候,把機器人調整成站立姿勢,在526幀的時候,讓機器人睡倒對準手機的位置,在516幀的時候,把手臂折疊起來,也就是說當手機兩側的金屬片向兩邊打開折疊時,機器人的手臂伸展開來,讓兩個變形有相同走勢。機器人上的其它部件分別設置動畫

 

圖28

圖29

  

圖30

 

  如圖31中,紅色部分是用FFD設置動畫,做出機器人呼吸的動畫。黃色部分是旋轉動畫,藍色部分是移動設置動畫,紫色部分是切片設置動畫。所有動畫要有個順序,快慢節奏,物理慣性等。如圖32中的槍炮動畫,用到切片,重疊隱藏,旋轉,等來設置動畫,主要把握動畫順序,物理慣性。這也看每個人對動畫的感覺了。

圖31

圖32

    如圖32中的槍炮動畫,用到切片,重疊隱藏,旋轉,等來設置動畫,主要把握動畫順序,物理慣性。這也看每個人對動畫的感覺了。

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4、燈光-渲染  

 

a靜幀燈光渲染:

  如圖33場景中隻有一個VR的麵光源來照射,渲染出比較柔和的效果。

圖33

 

  圖34,圖35是VR渲染麵板的設置。為了渲染出比較真實的金屬反射效果,我在反射/折射上加了一個VRayHDRI,找一個合適的HDRI貼圖,不斷嚐試HDRI貼圖以及調整參數。渲染成圖以後在photoshop裏添加了一部分金屬劃痕細節。

 

圖34

b動畫燈光渲染:

  圖36,一個VR的麵光源來照射整個場景,模擬室內日光燈的效果,倆個聚光燈單獨照亮機器人。動畫渲染設置和靜幀渲染設置基本一樣,就是把渲染"模式"改成多幀增加。(這裏沒用分層渲染)剩下的就交給電腦渲染吧。後期合成用到 After Effects ,剪輯Premiere Pro。

 圖36

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述

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