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Maya終極戰場古羅馬角鬥士歃血歸

發布時間:2018-11-17 19:57:24

作者:Christopher ADAJAR, Paris
  翻譯:jassica倩
  原文:http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/maya/gladiator/index.html

 點擊圖片查看高清晰大圖。

 

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大家好,這個作品在CGArena 3d challenge中得到過二等獎。這是我第一次參加比賽,也是我的第一個發表的作品,在此之後,我成為一名3D視覺效果藝術家。我花了兩年來學習3D技術,然後才將它作為我的日常工作。之後我發發現,隻要你陷進去了,就很難自拔。讓我們一起來分享一下我這個作品的製作過程和經驗。MAYA2008是我建立整個場景的主要工具,Photoshop幫助我合成渲染層,After effects讓我能添加一些像顆粒感,光色加強,和有敘事性的場景的感覺,等等。Zdepth也提供了高層次的控製。我第一次讀到challenge和一個‘Ancient Time’(古代)的主題時,我就很確定要做一個古羅馬格鬥士的概念設計,不隻因為是古代的效果,還因為我是古羅馬格鬥士電影的忠實愛好者,這是我的靈感的主要原因。

 

 

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  渲染通道

以下是在我渲染主角時的用的分離渲染通道,分通道渲染能讓你的得到在任何合成軟件中都很容易調整色彩的文件。這個技術用在我的整個場景中,很顯然大場景更需要被分成容易整理的小塊。

注意: 為了以後使用方便,在你的場景一建立好,就分別為燈光和攝像機建立一個文件夾,因為在之後的每一個層中,你都要使用到它們。

 

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Blend Shapes

從3個基本的形狀,你能通過Blend Shapes得到很多不錯的麵部表情。隻要在動畫中讓這些形狀從一個變成另一個就行。我為我的角色做了這個Blend Shapes,但可惜沒有用上,因為最終我決定讓我的角色看起來像最終效果圖上一樣,冷靜又不誇張,因為很明顯,他贏了這場戰鬥。(圖見下頁)

 

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渲染通道

 

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重複關聯複製

這是我用來做決鬥場的方法,我先做一些獨立的片斷,放到圖片的底部,然後我複製用例,再調整Rotate Y值,來得到下圖所示的連續的幾何體。


注意:確保每個幾何體的pivot(軸)是指向正中的,並且在你複製之前,它們都貼了圖。

 

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創建老虎

老虎這個角色是用來添加情趣的。我知道這會增加不少工作量,但我還是用少量時間來表現它,讓我的場景有更多的看頭。老實說,我想到要做老虎時,已經有點晚了。我一直猶豫著,因為我知道老虎不是一個簡單的製作任務,但我還是盡力去做了。

這部分最簡單的方法,是使用MAYA 中的pait effects。剛開始我也飽受折磨,隻要我一給模型用hair brush effect,電腦就支持不住。

 

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製作紋理


  以下是我用的一些貼圖。

 

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次表麵反射

說到人體皮膚的貼圖,我通常是用次表麵反射來完成的。這是MAYA一大優勢,它能準確的模擬任何燈光對任何次照明物體的材質,比如人體皮膚,蠟燭,半透明的物體,陶瓷等。

在mental ray 裏material attributes下增強了的是你要用上的三個屬性,記住scatter color 是基於你要模擬的物體的。

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注意:
  Scatter radius 和 scatter limit通常是基於你的場景有多大和你的燈光能傳播多遠的。根據你實際的燈光來設置會幫你很大的忙。

一開始,我建立一個CV曲線,有一定數量的點來表現我想要的角色。然後建立emitter發射器,從物體上發射

一開始,按序選中角色,然後在particle->particle instancer,用默認的配置,點建立。

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然後點timeline(時間線)中的play,來生成角色用例,但是如你所見的,它們隻有相同的造型,在 particle attribute中用add new attribute per particle來改變一下。

用圖示的creation expression(表達式),就能為你的用例生成隨機的擺放位置了。

Make creation expression as shown in figure will give a random placement of your instance.

 

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在實例中選custom index。custom index是用來告訴MAYA當你用給定了名字的實例名字來選擇時,會隨機選中實例。

 

在選custom index後,點play,它會讓角色隨機。這個過程重複到我的決鬥場滿是人才結束。

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我用dust particles灰塵來讓我的畫麵看起來更有立體感,還為場邊的火把添加了煙。

這個效果基本是用sprites粒子和對它添加一些behavior控製的表達式和精確的調整,來得到你想要的效果。MAYA有一種默認的煙可供你使用,你可以在你買的MAYA自帶教程的DVD裏找到。以下是我sprites的圖。


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景深

在MAYA中製作Z景深,有很多種辦法。 DOF渲染通常是不推薦使用的,常用的有渲染事先設好亮度的景深層。我通常是先建立一個簡單的Surface Shader(表麵暗)材質然後將顏色調成立體白,然後把它賦給我的所有物體。在我的霧結點上,我將顏色調成立體黑,選取消勾選Colour Based Transparency ,因為打開CBT,你的渲染器上就不會有霧了。

這個方法好外是你能調整你的ZDepth (景深),而當你用 Maya的 本身的zdepth是完成不了的。你在調節你的zdepth 值時僅通過Saturation Distance的調節就可以了,值越高,你越聚焦於該物體,值越低則反之。這樣做能讓你省很多時間,試想我的整個場景隻用了3分鍾就渲完了。

注意:saturation distance(飽和度距離)值通常基於你的場景有多大。


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  合成:

最終,我將我的所有渲染成圖在AE中合成,我很喜歡一些效果的使用: FMP Enhance Warm, Grain, Plug-ins from Frischluft(在增強 Zdepth 效果方麵很有用)。注意:

現在對我的羅馬角鬥士教程做一下概述,這樣一個大場景被分成了很多的層來完成,希望這個教程裏說明的分層方法對你有所幫助。

最終效果圖:

注意:

現在對我的羅馬角鬥士教程做一下概述,這樣一個大場景被分成了很多的層來完成,希望這個教程裏說明的分層方法對你有所幫助。

謝謝。

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