【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者:李俊
網名:D09
使用軟件:MAYA PS LAYUOT XN CrazyBUMP
難易程度: 中高
聯係方式:QQ:627556197
個人主頁:http://blog.sina.com.cn/d09d09
教程不免有疏漏或錯誤,還請大家批評指點,也希望能對大家有所幫助。
高模(高細節)高麵數;低模(大型輪廓)超低麵數;兩者優點結合(高細節+低麵數),這就是次時代遊戲的思路。
起始——設定
這個是我設計時的思路過程。我們要找很多的參考,現實的也好,虛構的也好。確定我們的角色的年代、位置、是做什麼的,等等,這裏就不多說了。這個就是中國航母上的空軍,大概二三十年後的景象,說白了就是進化……
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效果如下(以下均為硬件顯示效果)
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下麵來說一下如何讓高細節體現在低模型上。
1、中級模型
若要高模的細節,我們首先就需要一個高模。而高模從最開始是以中模出現的,以保證我們要雕刻的部分走線很簡單,方便雕刻。先在Maya中放對位置,給雕刻提供最開始的參考。總之就是最大限度的為“模型做高”、“模型做低”提供便利和參考。這也基本確定了我們作品的大效果。
2、高模
這個模型你可以是在Maya或Max中建立,也可以使用雕刻軟件,或者兩種一起用。但是Maya做工業模型細節的時候,比ZB來的要好些。ZB做工業會花去更多的麵。而Maya或Max製作則更多的需要使用擠麵,注意走線的方式。
還有一個最快的辦法就是,搭積木一樣的製作。
至於雕刻軟件,這裏要注意!雕刻軟件就是單純的靠麵堆出細節,就類似泥巴一樣。我們需要最細致的泥巴,也就是最簡單的布線。熟練的使用雕刻軟件把細節雕刻出來,一定不能忘記我們在中模階段製作的大型。
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高模型這裏很重要的是細節!細節!規劃!大型!大型!這個也是我這個例子要做的說明!
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3、低模
要匹配高模型,方便我們製作貼圖。還是要注意輪廓大型,這個是我們低模最關鍵的要素!你也可以用中級模型修改,可以重建一個模型,也可以用ZB重布線,但是要注意模型不要零碎,要整體的製作。這樣才方便後麵的繼續製作,才符合製作要求。你甚至可以把頭盔、手什麼的做成一個整體的模型,具體製作看具體流程的要求。
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4、UV
UV的製作不是一個UN3D就可以解決的!UV的要求很高!UV保證了,才能保證遊戲模型中很關鍵的貼圖得到很好的製作。你可以使用所有你會的、你覺得好的、快的軟件來製作。
不背浪費空間,還要方便你貼圖的繪製!控製UV塊和UV塊之間的合理距離,不要太遠導致浪費空間。也不要太進,因為會導致重疊。後麵烘焙的時候對UV塊之間的距離還是有講究的;接縫盡量去尋找自然的接縫位置;注意看我的兩張UV,結合低模看,當接縫位置無法避免的時候,可以擴張UV邊界麵積來緩解。
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5、烘焙
我使用XN來製作快一些,你也可以用Maya、Max來做,相關教程很多。不建議使用ZB製作。現在來說一下法線概念,就是3原色分別定位了3個數值,類似於空間中的XYZ軸。這樣法線就可以確定方位(空間位置),所以我們不用BUMP代替法線。還有CrazyBUMP、 PS等等可以深度貼圖,將普通貼圖轉化成法線貼圖。我們還可以互相配合來製作出最漂亮的法線。
方法如下——
點1載如高模型(從ZB或MAYA輸出的高級OBJ文件)
點2載如底模(帶UV的OBJ文件)
點3開始設置。
設置——
1——保存路徑
2——貼圖尺寸
3——背景顏色(一般默認就OK)
4——計算塊大小(一般16 或32 64也可以)
5——渲染器(保持默認就OK)
6——貼圖類型(法線 AO 什麼的`都是很專業的遊戲貼圖烘陪類型)
7——抗拒齒(越大越慢,效果越好)
8——開始按扭
9——邊緣擴張(一般2到6越大越慢。效果是合適最好 不是越大越好。)
10——XN自帶的遊戲引擎
11——載入貼圖位置
設置好了1到7就按開始。他就開始計算了。我們要做的就是等而已。
CAGE:概念就是底模包裹高模的範圍。如果算出來的圖片有錯誤,有穿透,就加大他,Max可以直接來,XN裏麵也可以,到他自身的遊戲引擎裏麵左上角設置,很簡單,不知道也無防,做一次就曉得了。
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6、貼圖
法線要體現高模細節;固有色:顏色要統一,就是配套,細節細節細節!(產品包裝設計的老師一天到晚教他們如何做新,動畫老師一天到晚就教我們如何做舊。)高光要要體現質感;自發光做皮膚很棒!還有很多其他的貼圖,很多都是根據遊戲引擎來定的,按照不同需求來製作。
最後看看及時效果
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7、修改
這個也是很重要的。模型是否適合動畫、麵數是否符合最終要求(可能因為製作法線=貼圖,你必須要加些麵)、POLY是否合法、貼圖是否因為他轉化成3角麵後發生拉升,都要檢查。
講到這裏,本教程就結束了。不免有疏漏或錯誤,還請大家批評指點。希望能對大家有所幫助。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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