c4d的應用在如今十分廣泛,許多小夥伴在c4d的建模上仍然存在許多疑問,那麼今天就讓小編通過漢斯博士建模及渲染,為大家解決幾個常見的問題吧!
一、製作頭部
1.打開CINEMA 4D,進入默認的透視視圖界麵,選擇工具欄中的“參數化對象”中的“球體”。
2.按鼠標滑輪調出四視圖,在正視圖上單擊鼠標滑輪,進入正視圖界麵。
3.在正視圖界麵下,按【Shift+V】鍵調出“視窗”,選擇“背景”。
4.在“圖像”中,選擇後麵的“添加”按鈕,將素材“參考圖”置入。將“水平偏移”修改為“-38”,將“垂直偏移”修改為“-122”,將“透明”修改為“50%”。
5.在正視圖界麵下,選擇“球體”,按小黃點將“球體”擴大到如下圖所示的大小。
6.在左側的編輯模式工具欄中,選擇“轉為可編輯對象”。
7.在左側的編輯模式工具欄中選擇“邊模式”,在上方工具欄中選擇“框選”工具。
8.在正視圖界麵下,使用“框選”工具,逐層框選線段,並按【T】鍵切換到縮放工具,按住鼠標左鍵在空白處進行拖曳,使“球體”與“參考圖”中頭部的位置基本重合。
Tips:按空格鍵可以在相鄰的工具中任意切換。
9.在正視圖界麵下,使用“框選”工具,選擇下圖所示的線段。
10.按【Delete】鍵將選中的線段刪除。
11.按鼠標滑輪調出四視圖,在透視視圖界麵上單擊鼠標滑輪,進入透視視圖界麵。
13.透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
14.在對象窗口中,將“球體”重命名為“頭部”。
二、製作身體
1.在正視圖界麵下,在工具欄中,選擇“參數化對象”中的“圓柱”。
2.在正視圖界麵下,按小黃點,將“圓柱”擴大至下圖所示的效果。按【E】鍵切換到移動工具調整“圓柱”至如下圖所示的位置。
3.在“圓柱”窗口中,選擇“對象”,將“旋轉分段”修改為“24”。
4.在“圓柱”窗口中,選擇“封頂”,勾選“圓角”,將“半徑”修改為“45”.
5.正視圖界麵中效果如下圖所示,在左側編輯模式工具欄中選擇“轉為可編輯對象”,同時選擇“麵模式”。
6.在正視圖界麵下,使用“框選”工具,框選下圖所示的麵。
7.按【Delete】鍵將選中的麵刪除。
8.在正視圖界麵下,使用“框選”工具選擇下圖所示的麵,按【T】鍵切換到縮放工具,按住鼠標左鍵,在空白處進行拖曳,將選中的麵縮小至如圖所示的位置。
9.在對象窗口中,將“圓柱”重命名為“身體”。
10.在對象窗口中,同時選擇“身體”和“頭部”,在空白處單擊鼠標右鍵,在下拉菜單中選擇“連接對象+刪除”。
11.在對象窗口中,將“身體.1”重命名為“頭部+身體”。
12.在透視視圖界麵下,在空白處單擊鼠標右鍵,在下拉菜單中選擇“縫合”。
13.在透視視圖界麵下,按住鼠標,將“頭部”的邊向下拖曳至與“身體”的邊重合,當出現下圖所示的兩個小白點後,鬆開鼠標。
14.透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
15.使用同樣的方法,縫合頭部與身體,透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
16.在工具欄中選擇“NURBS”中的“細分曲麵”。
17.將“頭部+身體”拖曳至“細分曲麵”內,使其成為“細分曲麵”的子集。
三、製作耳朵
1.在正視圖界麵下,在工具欄中,選擇“參數化對象”中的“膠囊”。
2.在正視圖界麵下,按小黃點調整“膠囊”的大小至如下圖所示的效果。按【E】鍵切換到移動工具調整位置,按【R】鍵切換到旋轉工具調整角度,效果如下圖所示。
3.按鼠標滑輪調出四視圖,在右視圖界麵上單擊鼠標滑輪,進入右視圖界麵。
4.在右視圖界麵下,在左側的編輯模式工具欄中選擇“轉為可編輯對象”。
5.按【T】鍵切換到縮放工具,按住鼠標,沿著藍色的箭頭想左拖曳,將“膠囊”壓扁一些,效果如下圖所示。
6.按鼠標滑輪調出四視圖,在透視視圖界麵上單擊鼠標滑輪,進入透視視圖界麵。
7.在透視視圖界麵下,在工具欄中選擇“造型工具組”中的“對稱”。
8.在對象窗口中,將“膠囊”拖曳至“布爾”內,將“布爾”重命名為“耳朵”。
四、製作腳部
1.在正視圖界麵下,在工具欄中,選擇“參數化對象”中的“立方體”。
2.在正視圖界麵下,按小黃點將“立方體”縮小至如下圖所示的效果。按【E】鍵切換到移動工具調整至下圖所示的位置。
3.在編輯模式工具欄中選擇“轉為可編輯對象”。
4.在正視圖界麵下,在空白處單擊鼠標右鍵,在下拉菜單中選擇“循環切割”。
5.使用“循環切割”工具,在下圖所示的位置切割出一條線段。
6.在右視圖界麵下,按【T】鍵切換到縮放工具,按住鼠標沿著藍色的箭頭向左拖曳,將“立方體”壓扁一些,,效果如下圖所示。
7.在透視視圖界麵下,在左側的編輯模式工具欄中選擇“麵模式”,選擇下圖所示的麵。
8.在工具欄中選擇“NURBS”中的“細分曲麵”。
9.在對象窗口中,將“立方體”拖曳至“細分曲麵”內,使其成為“細分曲麵”的子集。然後在工具欄中選擇“造型工具組”中的“對稱”,在對象窗口中,將“細分曲麵”拖曳至“對稱”內,使其成為“對稱”的子集,然後將“對稱”重命名為“腳”。
10.透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
五、製作手部
1.在正視圖界麵下,在工具欄中,選擇“參數化對象”中的“膠囊”。
2.在正視圖界麵下,按小黃點調整“膠囊”的大小至如下圖所示的效果。按【E】鍵切換到移動工具調整位置,按【R】鍵切換到旋轉工具調整角度,效果如下圖所示。
3.在工具欄中,選擇“造型工具組”中的“對稱”,在對象窗口中,將“膠囊”拖曳至“對稱”內,使其成為“對稱”的子集,然後將“對稱”重命名為“手”。
4.正視圖界麵中的效果如下圖所示。
5.透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
六、製作科學試劑
1.在正視圖界麵下,在工具欄中選擇“參數化對象”中的“球體”。
2.在透視視圖界麵下,在左側的編輯模式工具欄中選擇“轉為可編輯對象”,然後選擇“麵模式”,使用“實時選擇”工具選擇圖中所示的麵。
3.按【Delete】鍵將選中的麵刪除。
4.在透視視圖界麵下,按【U+L】鍵進行循環選擇,選擇圖中所示的邊。
5.在透視視圖界麵下,按住【Ctrl】鍵,按住鼠標左鍵沿著綠色的箭頭向上拖曳,效果如下圖所示。
6.在對象窗口中,將“球體”重命名為“科學試劑”。
七、製作眼睛
1.在正視圖界麵下,在工具欄中選擇“參數化對象”中的“圓盤”。
2.在“圓盤”窗口中,選擇“對象”,將“方向”修改為“+Z”。
3.在正視圖界麵下,按小黃點調整“圓盤”的大小至如下圖所示的效果。
4.在工具欄中,選擇“變形工具組”中的“扭曲”。
5.在透視視圖界麵下,調整“扭曲”的角度,效果如下圖所示。
6.在對象窗口中,將“扭曲”拖曳至“圓盤”內,使其成為“圓盤”的子集,然後將“圓盤”重命名為“眼睛”。
7.在“扭曲”窗口中,將“強度”修改為“28°”。
8.在透視視圖界麵下,按【R】鍵切換到旋轉工具調整角度,效果如下圖所示。
9.在左側的編輯模式工具欄中,選擇“麵模式”,按【Ctrl+A】鍵進行全選,按住鼠標左鍵,沿著藍色的箭頭向外拖曳,效果如下圖所示。
10.在工具欄中,選擇“造型工具組”中的“對稱”。在對象窗口中,將“眼睛”拖曳至“對稱”內,使其成為“對稱”的子集。然後將“對稱”重命名為“眼睛”。
八、製作鼻子
1.正視圖界麵中的效果如下圖所示。在工具欄中選擇“參數化對象”中的“球體”,按小黃點調整“球體”的大小至如下圖所示的效果。然後在左側的編輯模式工具欄中選擇“轉為可編輯對象”。
2.在正視圖界麵中,使用“框選”工具,逐層框選線段,按【T】鍵切換到縮放工具調整大小,效果如下圖所示。
3.在右視圖界麵下,按【E】鍵切換到移動工具調整位置,效果如下圖所示。
4.在對象窗口中,將“球體”重命名為“鼻子”。
5.在正視圖界麵下,在工具欄中選擇“曲線工具組”中的“畫筆”工具。在下圖所示的位置,使用“畫筆”工具繪製一條曲線。
6.在工具欄中選擇“曲線工具組”中的“圓環”。
7.在工具欄中,選擇“NURBS”中的“掃描”。
8.在對象窗口中,將“樣條”和“圓環”拖曳至“掃描”內,使其成為“掃描”的子集。然後將“掃描”重命名為“鼻子細節”。
9.在“掃描”窗口中,選擇“封頂”,將“頂端”和“末端”修改為“圓角封頂”,同時將“半徑”修改為“2.5 cm”。
10.在工具欄中,選擇“造型工具組”中的“對稱”,將“鼻子細節”拖曳至“對稱”內,使其成為“對稱”的子集。
11.在正視圖界麵下,在工具欄中,選擇“曲線工具組”中的“畫筆”工具,然後使用“畫筆”工具,在下圖所示的位置繪製一條線段。
12.在對象窗口中,新建一個“圓環”和“掃描”,將“圓環”和“樣條”拖曳至“掃描”內,使其成為“掃描”的子集,然後將“掃描”重命名為“鼻子細節”。
13.在透視視圖界麵下,按【E】鍵切換到移動工具,調整“鼻子細節”的位置。按【T】鍵切換到縮放工具,調整“鼻子細節”的大小。
九、製作臉蛋
1.在透視視圖界麵下,複製一個“眼睛”,然後按【E】鍵切換到移動工具調整位置,按【T】鍵切換到縮放工具調整大小,按【R】鍵切換到旋轉工具調整角度,效果如下圖所示。
2.在工具欄中,選擇“造型工具組”中的“對稱”,將“臉蛋”拖曳至“對稱”內,使其成為“對稱”的子集,透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
十、渲染
1.在材質窗口中,在空白處雙擊鼠標,新建一個“材質”。
2.雙擊“材質”,進入材質編輯器。進入“顏色”通道,將“H”修改為“240°”,將“S”修改為“0%”,將“V”修改為“90%”。
3.在材質窗口中,將“材質”重命名為“身體”。
4.將材質“身體”賦予與之相對應的圖層,透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
5.在材質窗口中,在空白處雙擊鼠標,新建一個“材質”。
6.雙擊“材質”,進入材質編輯器。進入“顏色”通道,選擇“紋理”中的“加載圖像”。
7.將素材“漢斯頭部”置入。
8.進入“Alpha”通道,選擇“紋理”中的“加載圖像”。
9.將素材“漢斯頭部”置入。
10.在材質窗口中,將“材質”重命名為“漢斯頭部”。
11.將素材“漢斯頭部”賦予與之相對應的圖層,透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
12.在“漢斯頭部”的紋理標簽中,將“投射”修改為“平直”,同時取消勾選“平鋪”。
13.在左側的編輯模式工具欄中選擇“紋理”模式,效果如下圖所示。
14.按【E】鍵切換到移動工具調整位置,按【T】鍵切換到縮放工具調整大小。
15.在材質窗口中,在空白處雙擊鼠標,新建一個“材質”。
16.雙擊“材質”,進入材質編輯器。進入“顏色”通道,將“H”修改為“40°”,將“S”修改為“2%”,將“V”修改為“55%”。
17.在材質窗口中,將“材質”重命名為“耳朵”。
18.將材質“耳朵”賦予與之相對應的圖層,透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
19.在材質窗口中,在空白處雙擊,新建一個“材質”。
20.雙擊“材質”,進入材質編輯器。進入“顏色”通道,選擇“紋理”中的“加載圖像”,將素材“漢斯眼睛”置入。
21.進入“Alpha”通道,選擇“紋理”中的“加載圖像”,將素材“漢斯眼睛”置入。
22.在材質窗口中,將“材質”重命名為“漢斯眼睛”。
23.將材質“漢斯眼睛”賦予與之相對應的圖層,透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
24.在材質“漢斯眼睛”的紋理標簽中,將“投射”修改為“平直”,然後取消勾選“平鋪”。
25.透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
26.在材質窗口中,在空白處雙擊,新建一個“材質”。
27.雙擊“材質”,進入材質編輯器。進入“顏色”通道,將“H”修改為“40°”,將“S”修改為“0%”,將“V”修改為“0%”。
28.在材質窗口中,將“材質”重命名為“鼻子”。
29.將材質“鼻子”賦予與之相對應的圖層,透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
30.在材質窗口中,在空白處雙擊,新建一個“材質”。
31.雙擊“材質”,進入材質編輯器。進入“顏色”通道,將“H”修改為“340°”,將“S”修改為“45%”,將“V”修改為“95%”。
32.進入“反射”通道,單擊“添加”按鈕,在下拉菜單中新建一個“GGX”。將“層1”中的“粗糙度”修改為“10%”,將“層顏色”中的“亮度”修改為“20%”。
33.在材質窗口中,將“材質”重命名為“臉部”。
34.將材質“臉部”賦予與之相對應的圖層。
35.在材質窗口中,在空白處雙擊,新建一個“材質”。
36.雙擊“材質”,進入材質編輯器。進入“顏色”通道,選擇“紋理”中的“加載圖像”,將素材“漢斯臉部”置入。
37.進入“Alpha”通道,選擇“紋理”中的“加載圖像”,將素材“漢斯臉部”置入。
38.在材質窗口中,將“材質”重命名為“漢斯臉部”。
39.在材質“漢斯臉部”的紋理標簽中,將“投射”修改為“平直”,然後取消勾選“平鋪”。
40.透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
41.在材質窗口中,在空白處雙擊,新建一個“材質”。
42.雙擊“材質”,進入材質編輯器。進入“顏色”通道,選擇“紋理”中的“加載圖像”,將素材“漢斯身體”置入。
43.進入“Alpha”通道,選擇“紋理”中的“加載圖像”,將素材“漢斯身體”置入。
44.在材質窗口中,將“材質”重命名為“漢斯身體”。
45.將材質“漢斯身體”賦予與之相對應的圖層,透視視圖界麵下中的效果如下圖所示。
46.在材質“漢斯身體”的紋理標簽中,將“投射”修改為“平直”,然後取消勾選“平鋪”。
47.透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
48.在材質窗口中,在空白處雙擊,新建一個“材質”。
49.雙擊“材質”,進入材質編輯器。進入“顏色”通道,將“H”修改為“127°”,將“S”修改為“93%”,將“V”修改為“50%”。
50.進入“反射”通道,單擊“添加”按鈕,在下拉菜單中,選擇“GGX”。將“層1”中的“粗糙度”修改為“10%”,將“層顏色”中的“亮度”修改為“20%”。
51.在材質窗口中,將“材質”重命名為“科學試劑”。
52.將材質“科學試劑”賦予與之相對應的圖層。
53.在材質窗口中,選擇“創建”中“著色器”中的“BANJI-玻璃”。
54.在透視視圖界麵下,在左側編輯模式工具欄中,選擇“麵模式”,使用“實時選擇”工具,選擇圖中所示的麵。
55.將材質“BANJI-玻璃”賦予與之相對應的圖層,透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
56.在右視圖界麵下,使用“畫筆”工具,繪製如下圖所示的線段。
57.在工具欄中,選擇“NURBS”中的“擠壓”。
58.在對象窗口中,將“樣條”拖曳“擠壓”內,使其成為“擠壓”的子集。同時將“擠壓”重命名為“背景”。
59.在“擠壓”窗口中,選擇“對象”,將“移動”中“X”軸的數值修改為“10000 cm”。
60.透視視圖界麵中的效果如下圖所示。
61.在材質窗口中,在空白處雙擊,新建一個“材質”。雙擊“材質”,進入材質編輯器。進入“顏色”通道,將“H”修改為“127°”,將“S”修改為“0%”,將“V”修改為“92%”。
62.在材質窗口中,將“材質”重命名為“背景”。
63.將材質“背景”賦予與之相對應的圖層。
64.在透視視圖界麵下,在工具欄中,選擇“場景設定”中的“天空”。
65.將材質“背景”賦予“天空”圖層。
66.在工具欄中,選擇“場景設定”中的“物理天空”。
67.在“物理天空”窗口中,將“強度”修改為“30%”。
68.在對象窗口中,選擇“物理天空”,在空白處單擊鼠標右鍵,在下拉菜單中,選擇“CINEMA 4D標簽”中的“合成”。
69.同時選擇“背景”“天空”“物理天空”,按【Alt+G】鍵進行編組,並重命名為“背景”。
70.在工具欄中,選擇“編輯渲染設置”,進入“渲染設置”。
71.在渲染設置中,勾選“多通道”,選擇“效果”中的“全局光照”。
72.在渲染設置中,將“輻照緩存”中的“記錄密度”修改為“高”。
73.在渲染設置中,選擇“效果”中的“環境吸收”。
74.在渲染設置中,將“緩存”中的“記錄密度”修改為“高”。
75.在工具欄中,選擇“渲染活動視圖”。
76.最終的渲染效果如下圖所示。
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