2.14System [係統]
這部分可以控製多種VRay參數,如圖所示。

>Raycaster parameters [光線投射參數]
Max tree depth [最大樹深度] :定義BSP樹的最大深度,較大的值將占用更多的內存,但是渲染速度很快,-直到一些臨界點,超過臨界點(每一個場景不-樣)以後開始減慢。較小的參數值將使BSP樹占用較少的係統內存,但是整個渲染速度會變慢。
Min leaf size [最小樹葉尺寸] :定義樹葉節點的最小尺寸,通常,這個值設置為0,意味看VRay將不考慮場景尺寸來細分場景中的幾何體。如果節點尺寸小於這個參數值,VRay將停止細Face/level coef [表麵係數] :控製一個樹葉節點中的最大三角形數量。如果這個參數取值較小,渲染速度會很快,但是BSP樹會占用更多的內存,直到某些臨界點(每一個場景不一樣).超過臨界點以後開始減慢。
在VRay內部集成了4種光線投射引擎,它們全部都建立在BSP樹這個概念的周圍,但是有不同的用途。這些引擎聚合在光線發射器中,包括非運動模糊的幾何學、運動模糊的幾何學、靜態幾何學和動態幾何學。這些參數確定標準3ds Max物體的幾何學類型。
Dynamic memory limit [動態內存限定] :定義動態光線發射器使用的全部內存的界限。注意這個極限值會被渲染線程均分。舉個例子,假設設定這個極限值為400MB,如果用戶使用了兩個處理器的機器並啟用了多線程,那麼每一個處理器在渲染中使用動態光線發射器的內存占用極限就隻有200MB,此時如果這個極限值設置太低,會導致動態幾何學不停地導入導出,反而會比使用單線程模式渲染速度更慢。
Default geometry [默認幾何體]中包含Static geometry [靜態幾何]與Dynamic geometry [動態幾何]。
Static geometry [靜態幾何體] :在渲染初期是一種預編譯 的加速度結構,並一直持續到渲染幀完成。
Dynamic geometry [動態幾何體] :是否被導入由局部場景是否正在被渲染確定,它消耗的全部內存可以被限定在某個範圍內。
>Render region division [渲染區域劃分]
這個選項組允許用戶控製渲染區域(塊)的各種參數。渲染塊的概念是VRay分布式渲染係統的精華部分,一個渲染塊就是當前渲染幀中被獨立渲染的矩形部分,它可以被傳送到局域網中其他空閑機器中進行處理,也可以被幾個CPU進行分布式渲染。
X:當選擇Region W/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度;在選擇Region Count模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸。
Y:當選擇Region W/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大高度;在選擇Region Count模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸。
RegionW/H [區域寬度高度] :以像素為單位確定渲染塊的最大寬度/高度。
Region Count [區域數量] :以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸/垂直尺寸。
Region sequence [渲染塊次序] :確定在渲染過程中塊渲染進行的順序。
如果場景中具有大量的置換貼圖物體、VRayProxy或VRayFur物體的時候, 默認的三角形次序是最好的選擇,因為它始終采用一種相同的處理方式,在後一個渲染塊中可以使用前一個渲染塊的相關信息,從而加快了渲染速度。其他的在一個塊結束後跳到另-個塊的渲染序列對動態幾何學來說並不是好的選擇。
Top->Bottom [從頂至底] :選擇此選項,渲染塊將按從左到右、從上到下的順序進行渲染。
Left->Right [從左至右] :選擇此選項,渲染塊將按從上到下、從左到右的順序進行渲染。
Checker[棋盤格]:選擇此選項,渲染塊將使用棋盤格模式進行渲染。
Spiral [旋轉] :選擇此選項,渲染塊將按從中心向外以螺旋的順序進行渲染。
Triangulation [三角形] :選擇此選項,渲染塊始終采用-種相同的處理方式,在後一個渲染塊中可以使用前一個渲染塊的相關信息。
Hilbertcurve[希爾伯特曲線]:選擇此選項,渲染塊將按希爾伯特曲線的軌跡進行渲染。
Reverse sequence [反向次序] :勾選此項,采取與前麵設置的次序的反方向進行渲染。
>Previous render [先前渲染]
這個選項組確定在渲染開始的時候,在VFB中以什麼樣的方式處理先前渲染圖像。係統提供了以下方式:
Unchanged [不改變] : VFB不發生變化, 保持和前一次渲染圖像相同。
Cross [十字交叉] :每隔2個像素圖像被設置為黑色。
Fields [區域] :每隔一條線設置為黑色。
Darken [變黑] :圖像的顏色設置為黑色。
Blue [藍色] :圖像的顏色設置為藍色。
這些參數的設置都不會影響最終渲染效果,隻是用來控製渲染時的顯示。
Objects Setting [物體設置] :單擊此按鈕, 在彈出的VRay object properties [VRay物體屬性]對話框中,可以對物體的VRay屬性進行局部參數的設置,例如發送/接收GI、產生/接收焦散等。
Scene Objects [場景物體] :這個列表列出了場景中的所有物體,選中的物體會高亮顯示。
Object properties [物體屬性]控製組:控製被選擇物體的局部屬性。
Use default moblur samples [使用默認運動模糊樣本] :勾選此複選框時,幾何學樣本值將從全局運動模糊卷展欄中獲得。
Motion blur samples [運動模糊樣本] :允許用戶為選擇物體設置運動模糊的幾何學樣本值,前提是不勾選Use default moblur samples [使用默認運動模糊樣本]複選框。
GenerateGI[產生GI]:此設置控製物體是否產生間接光照明。用戶可以為產生的間接光照明運用一個倍增值。
ReceiveGI [接收GI] :此設置控製物體是否接收間接光照明。用戶可以為接收的間接光照明運用一個倍增值。
VisibletoGI [在GI中可見] :勾選後,被選擇物體將包括在GI計算方案中。
Generate caustic [產生焦散] :勾選此選項後,被選擇物體將折射來自光源的燈光,並作為焦散產生器,因此場景中將產生焦散效果。為了使物體產生焦散,必須指定反射或折射材質。
Receive caustic [接收焦散] :勾選此選項後,被選擇的物體將變成焦散接收器。當燈光被物
體折射的時候將產生焦散效果,然而焦散效果隻有投射到焦散接收器上才可見。
Caustics multiplier [焦散倍增器] :此參數對被選擇物體產生的焦散效果進行倍增。隻在勾選產生焦散選項時才起作用。
Matte properties [不光滑屬性]控製組:控製被選擇物體的不光滑屬性。
Matte objct [不光滑物體] :勾選此選項.將被選擇物體變成-一個不光滑物體,這意味著此物體在場景中將不能直接可見,在其原來的位置將以背景顏色來代替。但是,此物體在反射/折射中仍然可見,而且根據其材質設置來產生間接光照明。
Alpha contribution [Alpha貢獻] :控製物體在Alpha通道的顯示情況。
此參數不需要物體是不光滑物體,此參數會影響所有的物體。值為I意味著物體在AIpha通道中正常顯示,值為0則意味著物體在Alpha通道中完全不可見,值為-1則反轉物體的Alpha通道。
Directlight[直接照明]控製組:設置被選擇物體的直接照明屬性。
Shadow[陰影]:勾選此選項時允許被選擇物體接收陰影。
Affect Alpha [影響Alpha] :促使陰影影響物體的Alpha通道。
Color[顏色]:設置陰影的顏色。
Brightness [亮度] :設置陰影的亮度。
Reflction/Refraction/GI [反射/折射/GI] 控製組:控製被選擇物體的光影追蹤屬性。
Reflection amount [反射數量] :如果物體材質是具有反射的VRay材質,此選項控製反射在不光滑物體中的可見程度。
Refraction amount [折射數量] :如果物體材質是具有折射的VRay材質,此選項控製折射在不光滑物體中的可見程度。
GIamount[GI數量]:控製被物體接收的間接光照明在不光滑物體中的可見程度。
NoGIonothermattes[在其他不光滑物體上沒有GI]:促使被選擇物體作為不光滑物體在其他不光滑物體的反射、折射和GI效果中可見。
Selectionsets [選擇設置] :選擇可用的選擇集設置。
Close [關閉] :關閉VRay物體 屬性對話框。
Lights Setting [燈光設置] :單擊此按鈕,在彈出的VRay light properties [VRay燈光屬性]對話框中,可以對燈光的VRay屬性進行局部參數設置。
Scenelight[場景燈光]:下麵的列表中顯示了場景中所有的燈光特征,當前被選擇的燈光將高亮顯示。
Light properties [燈光屬性]控製組:用於控製被選擇燈光的局部屬性。
Generate caustic [產生焦散] :勾選此複選框,將使被選擇的光源產生焦散光子。
要想得到焦散效果必須將下麵的Caustic multiplier [焦散倍增器]設置為適當的值,並且場景中存在有焦散產生器。
Caustic subdivs [焦散細分] :此數值設置VRay評估焦散效果時追蹤的光子數量。較大的值將減慢焦散光子貼圖的計算,同時占用較多的內存。
Caustic multiplier [焦散倍增器] :此值用於倍增被選擇物體產生的焦散效果。
這種倍增是一個累積的過程,它無法替代在焦散卷展欄中設置的焦散倍增值。隻在勾選產生焦散的前提下才被激活。
Generate diffuse [產生漫反射] :勾選此複選框,將使被選擇的光源產生漫反射光子。
Diffuse subdivs [漫反射細分] :設置被追蹤的漫反射光子數量,較大的值意味著產生更精確的光子貼圖,但是也會耗費較多的渲染時間和內存。
Diffuse multiplier [漫反射倍增器] :用於倍增漫反射光子。
Selectionsets [選擇設置] :在此下拉列表中選擇可用的選擇集設置。
Close [關閉] :關閉VRay物體屬性對話框。
Presets [預設] :單擊該按鈕,將彈出V-Ray presets [預設]對話框,在這個對話框中用戶可以選擇從硬盤中導入先前已經保存的各種特效的預先設置好的參數或屬性。
Presets file [預設文件] :顯示保存預設文件的路徑。
Browse [瀏覽] :改變保存預設文件的目錄。
Presets in file [預設文件列表] :此處列出了場景中已經保存的所有預設文件。
Available rll-ups [可用的卷展欄] :下麵 的列表列出了可用於進行參數預設的所有卷展欄。
Load [導入] :將以前保存在硬盤上的預設方案重新導入使用。
Save [保存] :將預設的參數保存在硬盤上以便下次調用。
Open [關閉] :關閉預設對話框。
>Frame stamp [幀水印]
幀水印可以按照一定規則以簡短文字的形式顯示關於渲染的相關信息,它是顯示在圖像底端的一行文字,在許多方麵是很有用的,例如,在網絡渲染中,可以快速確定當前哪一幀正被哪一台機器所渲染。
Checkbox [複選框] :控製幀水印的開啟與否。
Edit box [信息編輯框] :在這裏可以編輯顯示的信息,但是必須使用一些係統內定的關鍵詞,這些關鍵詞都以百分號(%)開頭。VRay提供的關鍵詞如下:
%vrayversion:顯示當前使用的VR的版本號;
%flename:當前場景的文件名稱;
%frame:當前幀的編號;
%primitives:當前幀中交叉的原始幾何體的數量(指與光線交叉) ;
%rendertime:完成當前幀花費的渲染時間;,
%computername:網絡中計算機的名稱;
%date:顯示當前係統日期;
%time:顯示當前係統時間;
%w:以像素為單位的圖像寬度;
%h:以像素為單位的圖像高度;
%camera:顯示幀中使用的攝影機名稱( 如果場景中存在攝影機的話,否則是空的) ;
%<maxscript parameter name >:顯示3ds Max腳本參數的名稱;
%ram:顯示係統中物理內存的數量;
%vmem:顯示係統中可用的虛擬內存;
%mhz:顯示係統CPU的時鍾頻率;
%os:顯示當前使用的操作係統。
Font [字體] :單擊此按鈕,可以為顯示的信息選擇一種不同的字體。
Full width [全部寬度] :勾選後,顯示的信息將占用圖像的全部寬度,否則使用文字信息的實際寬度。
Justify [重排] :指定文字在圖像中的位置,注意此處的圖像不是指整個圖像。
Left [左邊] :文字放置在左邊。
Center [中間] :文字放置在中間。
Right [右邊] :文字放置在右邊。
>Distributed rendering [分布式渲染]
分布式渲染是使用幾台不同的機器來計算單一圖像的過程。
這個過程與在單機多CPU的幀分布式計算是不同的,後者稱之為“多線程”。VRay既支持多線程,又支持分布式渲染。
在能使用分布式渲染選項之前,必須確保機器已經參與到了局域網中。局域網中所有的機器都必須完全正確安裝3ds Max和VRay,即使它們不需要被授權。用戶必須確保VRay的進程生成程序在這些機器.上能夠運行或者作為一種服務或者獨立運行。
Distributed rendering [分布式渲染] :指定VRay是 否使用分布式渲染。
Settings [設置] :單擊該按鈕,打開V-Ray distributed rendering sttings [VRay分 布式渲染設置]對話框。
>VRay log[日誌文件]
用於控製VRay的信息窗口。
在渲染過程中,VRay會 將各種信息記錄下來並保存在C:VRayLog.txt文件中。信息窗口根據用戶的設置顯示文件中的信息,無需用戶手動打開文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4個部分並以不同的字體顏色來區分:錯誤(以紅色顯示)、警告(以綠色顯示)、情報(以白色顯示)和調試信息(以黑色顯示)。
Show window [顯示窗口] :勾選後,在每一次渲染開始的時候都顯示信息窗口。
Level [級別] :確定在信息窗口中顯示信息的種類,其中包括以下幾種:
01 僅顯示錯誤信息;
02 顯示錯誤信息和警告信息;
03 顯示錯誤、警告和情報信息;
04 顯示所有4種信息。
Logfile [日誌文件] :確定保存信息文件的名稱和位置。默認的名稱和位置是C:VRayLog.txt。
>miscellaneous options [其他參數]
Check for missing files [檢查缺少的文件] :勾選後,VRay會 嚐試在場景中尋找任何缺少的文件,並將它們列表。這些缺少的文件也會被記錄到C:VRayLog.txt中。
Optimized atmospheric evaluation [優化大氣評估] : 一般在3ds Max中,大氣在位於它們後麵的表麵被明暗處理(shaded) 後才被評估,在大氣非常密集和不透明的情況下這可能是不需要的。勾選這個選項,可以使VRay對大氣效果進行優先評估,而大氣背麵的表麵隻有在大氣非常透明的情況下才會被考慮進行明暗處理。
Low thread priority [低線程優先] :勾選後,將促使VRay在渲染過程中使用較低的優先權的線程。
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