今天給大家帶來houdini與subtance designer 製作盾牌生成器的圖文教程,希望能給大家帶來一些幫助!
1、介紹
您好,我叫Lucas DZIURA,今年19歲,目前是法國蒙彼利埃ArtFX遊戲藝術專業的三年級學生。大約一年半以前,我開始自學3D,從那時起我就愛上了它,一直在探索3D的無限可能。
在看到Abdulla Mannuthodikayil的這幅藝術品後,我在Substance Designer中嚐試了“模仿”。開始隻做了一個基礎盾牌,後來我想我可以用這個基礎盾牌製作一個盾牌生成器。
2、項目的目標
這個盾牌生成器項目的目標是:
1. 能夠進行隨機生成。
2.尋找出一種方法,將substance designer更好的集成到UE4中。
3.將紋理轉換為具有合適的多邊形數的3D模型,且符合道具的製作標準。
3、houdini的工作流程
Houdini在該項目中的作用是將SD生成的高度圖轉換為模型。為此我使用heightfield節點將高度圖轉為了3D模型,然後接著完成減麵、UV、生成lod的操作。
這個流程跳過了高/低模型烘烤的步驟,因為是直接從SD生成的高度圖中生成低模。所以,SD生成的法線貼圖與模型很適合。
4、導入到ue4
為了將此內容導出到UE4,我導入了所有網格並打開我的LOD0網格,滾動到“詳細信息”中的LOD設置,將其他兩個網格定義為LOD1和LOD2。與Unreal Auto LOD工具相比,在houdini中可以自定義Lod的生成規則。
5、SD工作流程
該項目的最重要的是Substance Designer中的部分。工程一共有11個輸出,33個參數。我先創建不同的模塊,例如基本形狀,中央圖案,主圖案,鉚釘,木材等,然後使用混合節點的進行組裝。通過這種方式,我可以分別控製盾牌的每個部分,並且更容易按照定義的規則使它們相互結合。
生成器的演示:
通過一些調整,我們可以非常輕鬆地改變Alpha形狀,以創建特定時期的盾牌,例如羅馬或希臘風格的盾牌。
這是對模塊進行分層,然後創建最終高度圖的過程演示:
生成的5張PBR紋理:
6、形狀的隨機
形狀的多樣性是該項目的主要重點之一。除了手工製作的中心圖案外,其餘的都是隨機生成的。
這是隨機生成的一些示例:
為了實現隨機生成,必須對每個參數進行規則設置,這些參數可以通過“全局隨機”節點手動更改。該節點由自定義參數驅動,該自定義參數通過一組運算(平方根,乘法等)進行修改,以使每個“全局隨機”節點的輸出值在每個函數中均不同。為了製定每個模塊如何根據某種規則進行隨機變化,需要對某些特定參數自定義不同的function。
7、總結
我將此項目更多地看作是將手工製作與PCG流程結合的實驗,二者結合可以非常快速,高質量地完成工作。我希望本文對大家有所幫助。
來源:Thepoly公眾號
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