在上一篇教程中,我們學習了如何利用腳本隨機分布材質,接下來我們要學習的是如何設置鏡頭以及分層渲染。
上一篇教程回顧:3dmax多米諾骨牌動畫製作教程(二)腳本隨機分布材質
【第三部分:設置鏡頭並分層輸出】
為了進一步豐富動畫成品,我們將輸出兩個鏡頭,並且分別輸出它們的骨牌層、骨牌Alpha通道和陰影層,然後在After Effects等後期特效軟件中進行剪輯合成,這樣就能快速地得到較為理想的成品動畫了。
➊創建搖移動畫
調整透視圖使其呈現出合理的透視角度,按下Ctrl+C鍵在當前的視角創建一個攝影機。按下[自動關鍵點]按鈕,將時間滑塊移動到最後一幀,移動攝影機,使其鏡頭沿著骨牌運動方向向上抬起,製作一個攝影機搖移動畫,如圖所示,這是第一個鏡頭效果。

❷創建跟隨動畫
在頂視圖中創建一台[自由攝影機],進入運動麵板,在[指定控製器]卷展欄中選擇[位置]選項,單擊[指定控製器]按鈕,在彈出的指定位置控製器窗口中選擇[路徑約束]控製器。在下麵的[路徑參數] 卷展欄中按下[添加路徑]按鈕,然後在視圖中拾取控製骨牌分布的樣條線。勾選[路徑選項]中的[跟隨]選項。
在[軸]選項中指定z軸為跟隨方向,並且勾選[翻轉]選項,這樣自由攝影機就跟隨著路徑運動了,如下圖所示。如果攝影機的角度偏低,那麼使用[移動]工具將樣條線移動到骨牌的上方,並且將第1個關鍵幀移動到第20幀上,這樣攝影機的拍攝角度就正常了,如圖所示。

❸輸出地麵和陰影
為了更高效地製作動畫,在渲染時我們可以將動畫幀分別渲染為骨牌的動畫幀、Alpha幀和陰影幀,這樣可以在較短的時間內得到高質量的動畫。選擇場景中所有的骨牌對象,在[對象屬性]窗口中取消[對攝影機可見]選項的勾選,分別渲染兩個攝影機下的地麵陰影幀,如圖所示。完成渲染後在[對象屬性]窗口中恢複[對攝影機可見]選項的勾選即可。

❹輸出骨牌和Alpha通道
選擇地麵對象,在[對象屬性]窗口中取消[對攝影機可見]選項的勾選,然後輸出兩個攝影機下的骨牌動畫幀,在輸出時建議采用tga格式的圖像文件,並且保存Alpha通道。輸出完成後即可使用Affter Effects等後期處理軟件進行合成和剪輯了,如圖所示。

※注釋信息
使用After Effects進行後期合成的具體步驟,請參見視頻教程。
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