Hello,大家好,我是木偶心沒,最近又開始看houdini,這裏快速做一個houdini的石頭破碎效果,雖然很簡單,但是對於沒有看過好幾個小時的houdini入門到高級教程的人可以很快嘎嘎上手。
廢話說完,先上效果
上錯了
1、拉一個Box
首先得拉一個需要破碎的物件,這裏直接用自帶的box代替,外部的物件可以通過file導入,或者帶有動畫的可以用FBX Animation Import導入。
然後用rbdmaterialfracture進行破碎設置,Material Type選擇默認concert表示混泥土,也可以選擇其他比如玻璃Glass和木頭wood,由此得破裂形狀不一樣。調整Scatter Points可增減破碎塊數
detail麵板可以對破碎的邊緣細節進行處理,比如讓切口不要太直(先亂調一通)
2、設置數據打包
設置數據打包的主要目的是為了後麵可以用VAT將動畫烘焙到貼圖Assemble節點可以把樓上生成出來的primitive按照piece的方式打包
(一定要有,不然VAT節點會給報錯)完成以後右鍵該節點Spreadsheet可以看到已經生成了piece
3、開始破碎
使用節點rbdbulletsolver進行破碎,主要參數設置:Ground裏麵Add Ground Plane添加Ground Plane做地麵,設置Bounce,調整破碎硬度。
另外在Advanced上麵把旋轉屬性orient和中心點屬性pivot傳遞給Geometry,後麵才能進行VAT的計算
因為目前隻有自帶重力影響,所以效果隻有受到重力散掉的結果。
4、炸起來
要讓各個碎片炸起來就需要給碎片一個初始速度,這裏的解決辦法是直接做一個粒子效果,然後把粒子的速度傳遞給各個碎片。粒子效果我直接從網上取得,有需要可以自己搜現有的炸出不一樣的效果。
加一個null節點然後即可預覽效果(1070表示整個卡住)。
5、VAT設置
具體設置參考官網,https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-vertex-animation-textures/
切換Out輸出窗口,添加一個vertex_animation_textures,選擇Rigid-Body Dynamic(Rigid)剛體計算,然後選擇要輸出到unreal engine還是unity。Input Geometry選擇之前的null節點,在Export裏麵設置導出位置就可以點render all進行導出。然後按照官方的手法在unreal和unity裏麵進行材質設置,直接就可以用過材質模擬出動畫效果。
來源:Thepoly公眾號
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