每次Houdini的更新都是大新聞,不管版本多大,大家對它的關注度都很高。這不最近更新的版本18.5也引發了大家的熱議,不愧是大哥!接下來就一起來看下Houdini 18.5新功能盤點。
這個版本全麵增加了新功能,其中包括新的布料和流體模擬工具,以及對Solaris鏡頭Layout和外觀開發工具集,Karma渲染器和遊戲開發插件的更新。
KineFX首次亮相,這是一個有趣的新程序角色綁定和動作編輯係統,這也構成了Houdini中完整的角色動畫工具基礎。
新Topo Transfer工具向後移植到Houdini 18.0版
一般情況下,SideFX都是每六到九個月更新一次Houdini,那麼在這個時間點上Houdini 18.5的出現並不意外。
而這次更新有意思的是將開發的一些新功能同時加入到舊版本(18.0版)中。特別是新係統Topo Transfer,它可以用於對源網格進行有機變形來匹配目標網格的尺寸。通過視頻演示看到,有點像前幾天我們分享的R3DS獨立拓撲傳輸工具Wrap,就是可以將幹淨的、全四邊形的拓撲從基本模型直接包裹到掃描的3D角色模型上。
其他向後轉移的功能還有Houdini Engine for Unity插件中的新SessionSync功能,這個功能可將Unity遊戲引擎實時鏈接到在Houdini本身中運行的Houdini Engine;還有新的Path Deform SOP;用於時間扭曲動畫的Dynamic Warp CHOP和新的視窗霧效係統。
綁定和動畫有了新的KineFX工具集
如果要問在Houdini 18.5更新的功能中最重要的是哪一個,那當屬KineFX,這是一個用於角色綁定、重定目標和動作編輯的新架構。SideFX是想為一個全新的角色動畫係統奠定基礎,並將Houdini的程序工作流功能擴展到動畫管線中。它能很好地使用軟件的模擬工具集,以便實現服裝或道具的真實次級運動。
KineFX有很大的可能破壞生產管線係統,它將綁定元素甚至時空本身都表示為可編輯的幾何體。
模擬:新的基於物理的Vellum布料和柔體筆刷
這次模擬功能在Houdini 18.5中都有重大更新,包括Vellum,它是最早在Houdini 17.0中引入的GPU加速的多物理場求解器。
新功能包括Vellum筆刷,這是一組“用於曲線,網格和軟體的交互式物理筆刷”,可以直接在視口中與模擬進行交互操作。跟最近在ZBrush 2021和Blender 2.83中引入的新布料工具一樣,它可以用於雕刻布料,且會自動生成真實的褶皺和皺紋。不知道為啥最近都“跟風”似的增加這個功能。除了在靜態狀態下處理場景外,還可以在模擬時與它們進行交互,使用畫筆固定物體的某些部分或將其凍結為靜止狀態。
但是,Vellum Brush比純布料編輯工具具有更多的用途,它還可以“梳理” Vellum草地,甚至軟體樹木擺姿勢。也就是說它不是“僅是筆刷,樹刷或tet網格刷,而且幾乎支持所有Vellum約束類型,但不包括顆粒。
此外還有一組Vellum織物類型,通過下載Vellum預設,模仿現實世界中的布料類型,包括絲綢,皮革,牛仔布和羊毛。
模擬:爆炸的新Pyro FX功能
Houdini的煙霧和火焰模擬工具集Pyro FX獲得了新的Pyro Burst和Pyro Trail工具。這兩個都是為視效製作中的常見任務而設計的:就是模擬那種從爆炸的中心點向外擴展的火焰和煙霧爆炸,還帶碎片痕跡的。前陣子我們發布預覽視頻時,裏麵有個劈裏啪啦的鞭炮的效果就是用它實現的。
這些拖尾與周圍的物體以及Houdini的幾何體節點係統“全部存在於SOP中”相互作用,因此可以使用標準的幾何體編輯工作流程對其進行操作。
模擬:新的最小求解器啟用“交互式Pyro”以製作原型鏡頭
另一個重要的變化是新的最小解算器,目的是讓TD大佬們通過視覺質量和計算性能交互式地製作複雜模擬的原型。
模擬:FLIP流體和FEM求解器的更多選項
Houdini的其他模擬工具更新較小,有一個新的Adaptive Viscosity Solver,主要是為了提高模擬粘性液體時的性能。
用於模擬包括有機組織在內的彈性材料的FEM求解器獲得了兩種新的約束類型:Attach和Sliding,Sliding可模擬幾何體在下麵的表麵上滑動。
幾何體:用於動態圖形效果或鏡頭Layout的新SOP
新版中增加了兩個新的SOP,能夠創建類似動態圖形的效果。
Pieces SOP的屬性可描述為“創建常見屬性模式的新方法”,可創建動態設計中常見的對象數組。Chain SOP用於“快速幾何體實例化”路徑。
除動態圖形外,它們都具有鏡頭Layout的應用程序,比如使用Pieces的Attribute來生成跨地形植物的離散圖案。The Chain SOP可以生成劇院成排的椅子等等。
其他新的布局功能包括自述性離散圖和對齊SOP,可根據幾何體,陰影或環境光遮蔽為地形表麵生成屬性遮罩。
外觀開發和Layout:Solaris Render Snapshots
Solaris是Houdini 18.0中增加的一個基於場景描述的look dev和鏡頭Layout工具集,這次也進行了更新。主要是簡化了常見的工作流程,但也有一些新的功能。
新的Explore Variants LOP可在視口中顯示資產的所有USD變體,與單純處理文件路徑和原始名稱相比,提供了更直觀的工作流程。
更新還引入了Solaris Render Snapshots,這是一種可以通過編輯LOP節點網絡創建的場景外觀開發變體的一種直觀方法。用戶可以生成與每個外觀相對應的IPR渲染庫;命名、收藏和匹配它們;並排或通過A/B滑動比較圖像。這個係統還有一組保存狀態:可以將網絡恢複為創建快照時的狀態,從而使TD可以“進行大規模更改而不必擔心破壞網絡”。
渲染:Karma中新的漸進式渲染和去噪選項
Karma是Solaris引入的新的USD渲染器,官方的目的是替換Mantra渲染器,把輸出質量提高一下。這次的新功能包括單擊漸進式渲染時,當光標懸停在圖像上時,那一個區域就可以進行渲染。
還有一種新的物理鏡頭著色器。可傾斜鏡頭,通過在視口中拾取點來交互設置聚焦平麵。著色器還可以模仿其他現實世界中的鏡頭效果,例如失真和色差。
Karma現在還支持毛發,並且對圓角陰影著色提供了“有限”支持。
新的降噪工具集:英特爾技術(可能是開放圖像降噪)和未指定的基於GPU的降噪器。
此外,還有一個備受期待的新功能:Karma GPU,即啟用了GPU的新版本的渲染器。在演示中有個劇院渲染測試,在GPU上渲染隻需一分鍾,而在CPU上渲染則需要27分鍾。盡管看起來很厲害,但是距運用到製作上還需要一段時間。
插件:Houdini引擎添加了對更多UE4關卡Layout工具的支持
用於虛幻引擎的Houdini Engine插件正在更新,它能夠在Unreal Engine中交互地編輯Houdini資產。
第2版將增加對UE4的World Composition係統,BSP畫筆和Blueprints係統的支持。
像Unity插件一樣,它也獲得了新的SessionSync係統,將Unreal Engine中的Houdini數字資產實時鏈接到Houdini本身內部運行,從而實現了更多集成的工作流程。
不過並沒有隨Houdini 18.5一起發布,預計會在2020年12月發布。
好了,Houdini 18.5新功能就盤點這些吧。具體大家可以去官網了解下。
來源:CG世界
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