Hello . 大家好!今天給大家帶來河流景觀模擬製作流程分享,希望能給大家帶來一些啟發,我是神棍趙。
英文原文:
https://80.lv/articles/006sdf-simulating-braided-river-in-houdini/
1、介紹
我叫Thilo Seifert,是一名3D藝術家。我是在11或12歲時接觸3D,從那時起,我就對3D技術著迷。由於缺少提供3D / VFX領域專業教育的大學,所以我在大學學的是交互設計專業,當然,這個專業對我後來進行VR開發很有用。在校期間,我還首次接觸了Unreal Engine。現在,我在TimeRide擔任技術美術已經三年了。
2、項目的目標
這個個人項目《Braided》開始於TimeRide的上一個項目期間,當時我負責創建景觀,然後我想知道如果沒有VR的硬件限製,自己能夠在模擬現實方麵做到什麼程度。
3、河床
由於初始規劃的項目麵積有32平方公裏,所以我想找到一種快速製作迭代河流景觀的方法。
正好Houdini有一項稱為HeightFields的功能,該功能允許使用2D體積創建地形。以前我曾經有過一些經驗。Houdini允許您模擬地形侵蝕,這很棒,但就我而言,我想使用一種更直接的方法,不想花費數小時進行模擬。以下是我使用的方法。
先創建了一條簡單的曲線,然後進行sweep,形成河麵。
然後將其扭曲多次,並將結果重新組合在一起。製作辮子狀的效果。
然後通過扭曲以及模糊擴大河麵mask的範圍,製作出河岸侵蝕的效果。
接著,使用HeightField的“ FlowField”功能配合一點點侵蝕(僅3幀),來生成其他細小的水域。最後將整個河流重新映射為平麵,以獲得河麵的mask。
最後,為河床和河岸重新創建mask,增加更多細節。
整個過程都可以通過參數控製,所以隻需改變一些參數即可輕鬆調整整個河流。
4、植被
對於樹木的放置,我嚐試了不同的技術,最終使用UE4中的程序性植物生成盒配合一些植物筆刷。程序性植物生成盒參數不太好控製,經過反複試驗,最終也獲得了不錯的結果。
5、地形材質
地形材質就是將草,泥,岩石和雪層混合在一起,屬於常規做法。
雪也根據坡度進行混合。由於拍攝時相機距離較遠,雪是唯一有位移效果的材料。我使用了WorldAlignedBlend函數的Alpha輸出,因為vertexNormalWS不適用於位移。
6、河麵材質
河流的模型隻是一個麵片,通過不同的技術來偽造體積,深度,泡沫和水流。
通過景深和像素深度實現的淺水和深水混合,以及河麵與河床平滑融合。對於淺水部分,我使用SceneTexture_Basecolor通過法線貼圖將基礎材質與UV混合在一起,以偽造光線的折射。
通過添加第三種顏色配合深度淡入以及noise貼圖模擬河流中有霧或較深的部分。
使用相同的方法,處理對於水邊結冰部分,這裏使用了兩種雜色混合顏色來製作冰雪。
最後在深水區域添加泡沫紋理,以增強河流的視覺效果,添加一些細節。
7、照明和大氣效果
對於天空,我使用了trueSky插件,該插件非常易用且效果好,燈光是完全動態的。我使用了級聯陰影貼圖和距離場陰影的組合來製作陰影。
8、霧
在此項目中,我使用了很多霧麵效果。由於我還想在與相機交互的區域產生一些霧氣,因此我創建了多個基於粒子的霧氣生成器。粒子係統非常簡單,主要通過著色器模擬霧氣運動。
這種基於粒子的霧看起來很不錯,很適合我的需求,但是我要填補的空間很大,因此我決定使用相同的技術製作自定義的“ Heightfog”。
我在世界位置的紅色和綠色通道中繪製霧/噪點紋理,以確定霧在空間中的位置。然後添加世界位置的藍色通道以更改垂直空間中的值。
3D藝術家 Thilo Seifert
訪談 Kirill Tokarev
來源:Thepoly公眾號
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