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“權遊”第八季Weta特效製作解析

發布時間:2019-09-05 18:28:21

說起《權力的遊戲第八季》爛尾這個梗,全球影迷真是嚼了又嚼始終不肯放棄。編劇Facebook被扒,雪諾接受心理治療,這部劇一直都是話題不斷。不過從上次給大家分享的概念藝術設計來看,小夥伴們對製作方麵還是認可的。也確實是厲害,比如說Weta Digital為了給《權遊8》製作逼真的模擬效果,各種看家工具都拿出來了。今天咱們就來分享一下“權遊”第八季Weta特效製作解析。

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Weta Digital為《權遊8》中的6集製作了大約600多個鏡頭,包括大規模環境場景、激烈的戰鬥場景、和龍有關的破壞場景和大部分模擬等等。前幾個咱們先不管,具體都模擬了啥呢?差不多就是群集、龍之火、水、破碎、雲和光照等多方麵的效果吧。聽上去任務量可不小,不過Weta擁有的專家團隊為了應對水、火、流體、肌肉、布料、毛發和植物的製作問題,早就開發了多種超級先進的模擬工具。

龍之火:火的模擬

《權遊》係列最具代表性的就是龍族,特別是在最後一季龐大的戰鬥場麵中占有非常重要的作用。從製作角度來說,龍之火的元素是由兩部分組合而成,一部分是利用動態控製火焰噴射器現場拍攝的,噴射器會連接到類似於蜘蛛網那樣的電線裝置上;另一部分則是利用複雜的特效技術模擬出來的。

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Michael Pangrazio繪製的概念藝術

雖說是要把拍攝素材和電腦生成這兩部分結合到一起,但因為龍之火在劇中的視覺地位太重要了,就不能簡單地靠“從元素庫中扒效果+合成”來完成。就算是現場拍攝的火焰元素,特效動畫團隊也需要對其進行數字重建並調整燈光,以匹配其他鏡頭的燈光和反射效果,然後把拍攝的每一段素材投射到深度合成流程中的3D環節。也就是說就算是實拍的,也可以具備技術層次所需要的體積(volume),在CG水中有正確反射,並照亮其他周圍體積。

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複雜模擬和視頻素材相結合

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最終鏡頭效果

為了使數字火和實拍火盡可能真實地匹配在一起,特效動畫團隊按照真實情況匹配物理推力,模擬爆炸屬性、燃料類型,以及這種體積會產生的力量和熱量。他們利用這種方法完成了其中一個主要的模擬,就是龍以超過200英裏小時的速度飛行時所噴出的巨大火焰和熱場。

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Blocking和龍的動畫

Weta有一個專門用於輔助合成的深度工具叫做ShadowSling,這款工具是合成流程的一部分,用於體積重光照。Weta團隊的鏡頭都是在深度合成流程中完成的,因而到了nuke合成環節,即使在體積渲染已經獲得周圍正確陰影和特效體積之後,藝術家還是可以在Shadow Sling的幫助下添加或移動例如像龍一樣的CG元素。

藝術家在使用時可以放入3D燈光的光源,添加幾何體或“遮擋物”,這樣就能在深度合成中生成正確的陰影體積。這個工具對於某些合成工作來說特別有用,比如帶有大氣環境的300個鏡頭,隻要移動場景中的燈光和物體就可以了,不用重新渲染數量龐大的體積通道。

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鏡頭最終效果

Weta的製作流程大概是這樣的。當開始準備合成和“臨冬城之戰”相關的鏡頭時,他們的自動化係統會生成三套不同速度和紊亂的霧效元素。順利的話,合成師拿到元素合到鏡頭裏;如果情況不太理想,比如明知道風是從北邊來的,但在合成剪輯中還是覺得風向不太對,他們就會再調節方向和速度,生成特殊特定元素。這些元素是在燈光環節之前就創建好的,不需要1對1匹配的陰影,那麼替換起來就非常的省事。

韋賽利昂的火

在臨冬城之戰序列中,Jon Snow為了接近Bran奮力廝殺,但是被冰龍韋賽利昂發現,還差點被它噴出的藍色火焰擊中。韋賽利昂噴出的火其實和其他兩隻龍的一樣,也是特效模擬和實景拍攝兩部分構成的,不同的是在火焰的色彩分級上。製作團隊先是轉換了色調,然後進行校正,將火焰中心提亮,多給了一些類似於電流的感覺。

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水的模擬

因為劇情的需要,Weta團隊為了模擬水與火相互交織和相互影響的效果,將內部工具Synapse和Houdini組合起來使用。Synapse是他們自主研發的一款分布式稀疏體積求解器模擬架構,可以將模擬分布在多台電腦上進行,不僅提供了巨大的體素密度,還可以直接進入到nuke的深度合成流程中。

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Weta為龍媽和攸倫艦隊在黑水灣戰鬥的場景開發了特效動畫技術,能夠把水和火的模擬結合到一起,並且分別渲染出海水&龍火、爆炸的CG效果和實拍效果。

船員的動畫是用Massive工具製作的,製作團隊創建了通用水手代理工具,包括拉動繩索、裝載箱子等基礎動作。除了水手,他們還可以為每個鏡頭的不同要求創建不同數量的船隻。在之前的項目中,他們也用過這樣的工具,隻需要根據實際項目情況進行修改和升級。如果想要進行動作循環或者是在這個基礎之上繼續創建,隻需要讓工具來適配船舶資產就可以了。

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用來模擬火的工具Eddy

除了Massive模擬之外,Weta團隊還利用內部幾個藝術家自己開發的流體模擬工具集Eddy Nuke來模擬並渲染多斯拉克人熊熊燃燒的彎刀。Eddy軟件一般多用於小元素的製作,快速而且交互式地處理煙火和類似氣體流體的模擬,特效動畫團隊就可以把更多的時間和經曆放在更為複雜的大型模擬上。

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扮演多斯拉克人的演員們手裏舉著刀,有一些人的刀上是有火的,有一些是LED燈的道具。雖然真實的火可以作為很好的參考,但是在時間節奏上沒辦法很好的對應到最終剪輯裏,所以他們采用CG的方式,為多斯拉克人軍隊替換並添加了刀上的火焰。

如果按照傳統方法來解決的話,就是先對所有刀進行跟蹤,然後進行預先模擬並匹配,或者是在三維空間對刀的各個角度進行求解,做一個全麵的3D模擬。但是對於鏡頭當中成百上千的武器來說,這個過程簡直太奢侈了。

采用Eddy工具的新方法不需要動用特效動畫部門進行模擬。先要了解刀的深度,然後將鏡頭投射到同樣的深度,以便添加其他體積和CG,使用LED到的照明作為Nuke內部模擬的燃料來源。由於合成師了解物體的深度和位置,他們就可以進行一個3D的火焰 Eddy模擬,使用光學流動係統來穩定所有的刀,然後在靜幀上進行繪製,設置時間點讓所有的刀亮起來,來驅動Eddy中的模擬。

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使用Eddy的nuke藝術家可以控製風向和其他屬性,合成師可以反向或打開光流,使刀在正確的位置上移動。這時就會有一個3D定位源作為“燃料”來生成火焰。Eddy的工作效率非常快,每幀隻需要幾秒就可以生成刀上的所有火焰,而且避免了緩存模擬,直接渲染就可以給到合成師。即使是所需要的風向效果發生了改變,直接在合成階段更新就可以了。

雷哥之死

關於雷哥之死拍攝了三個鏡頭,後來團隊成員經過商量之後,認為雷哥重箭之後鏡頭沿著軌道掃過所產生的效果可能會更強烈一些,而且還加入了最後一口氣的設計。

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Weta模擬了喘息的效果,以及血濺出來噴到鏡頭的效果。

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雲&燈光模擬

在臨冬城之戰那段中,雪諾和龍媽登上了夜王的風暴這部分先是由概念部門提供了基礎圖像,用風暴作為基礎,背景是雲,剛好顯示出龍的大小。

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特效模擬團隊對風暴頂部區域進行了大量模擬,細節程度可以細分到單獨的每片雲,有著不同的動態樣式。鏡頭的規模和複雜性通過和龍的大小比例就可以顯示出來。

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特效團隊還在夜王到來時創建了巨大的特效風暴,不僅要呈現物理上的真實感覺,而且要有奇幻的特征。Weta藝術總監繪製了基礎概念圖,然後給到特效部門,來創建既符合物理特性又帶有藝術風格的畫麵。因此他們分別為微觀和大規模的物體創建了分層引導曲線驅動下(a layered guide curve driven sim)的模擬效果。

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《權遊8》中Weta的製作技術我們先介紹到這裏吧,總得來說這部史詩般的巨作還是給了影迷們很多驚喜與刺激。如果你們喜歡今天的內容,別忘了轉發給身邊的小夥伴哦。

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