Houdini是來自多倫多SideFX公司的節點式3D軟件,為廣大數字藝術家提供一個強大功能的3D平台。雖然很多藝術家都是利用houdini做某一模塊的東西,但其實是有不同的版塊是個很全能的3D軟件,現在有越來越多的藝術家學習houdini來進行3D方麵的製作。今天就為大家帶來提高Houdini實用效率的15個技巧。
回歸基礎是掌握新的或者並不是十分熟悉的工具的好方法,這樣也會加快藝術家的工作效率。無論正在看這篇文的你是houdini的新手,還是想在某一個功能模塊上磨練自己的藝術家,也許都能在這篇中找到一些靈感。
在這裏會看到很專業的一些Houdini技巧,其中包括增強工作流程,角色創建和裝配,地形生成以及創建具有個性的機器人的細節。
01.Cut wires mode快捷鍵
斷開節點時,這個快捷鍵可以節省大量時間。在默認情況下,快捷鍵被設置為Y,所以按住Y並拖動網絡線就可以斷開節點。
當然快捷鍵也可以按照使用者的習慣設置成別的字母。
我發現如果把X作為Cut wires mode的快捷鍵,會用次數更多。
如果想要設置X為快捷鍵的話,在Edit > Hotkeys,然後找到Cut Wires Mode,然後單擊添加X,就會蹦出X is assigned to Visualize Output的提示,點擊Remove Other就可以。
02.使用automatic 和manual update modes
manual cook mode可以更改參數和節點,而且不需要等待。
默認情況下,Houdini會自動更新,這對於中小型場景來說很好。但是通常生產工作涉及許多非常繁重的圖形和模擬。在這些情況下,切換到Manual cook mode是有價值的。
可對參數和節點進行更改,而無需等待nodes to cook和視口刷新。單擊刷新按鈕查看所做的任何更改。
此外,也可以添加快捷鍵來選擇哪種模式。要執行此操作,轉到Edit > Hotkeys,搜索Update Mode“Always”和Update Mode“Never”,這分別是Automatic and Manual modes。
03.UVs along curves
UV紋理SOP(Surface Operator)非常適合沿曲線添加UV
要執行此操作,把”Texture Type“設置為”Rows&Rows“,再把”Attribute Class“設置為”Point“。現在,可以使用v@uv.x在wrangler中訪問它,以獲得沿曲線的點的uv值。這適用於多條曲線,而不是一次隻處理一條。
04.Compound bullet shapes
Houdini Bullet Solver解算非常快,在大多數情況下,默認的碰撞就已經足夠好了。當你發現你有很多凹麵碎片,而凹麵碰撞形狀不起作用時,你可以生成一個特殊的複合碰撞。複合碰撞是幾個截然不同的部分,但是被認為是黏在一起的一個單體,所以解算速度很快。
05.從快速移動的幾何體中發射粒子
POP Source DOP具有一些內置功能,可用於需要從快速移動的幾何體發射的粒子
通常情況下,粒子需要從快速移動的幾何體中發射出來,並且在這些情況下發現stepping並不罕見,值得慶幸的是,POP Source DOP在Birth選項卡下為這些案例提供了一些內置功能。
默認情況下,Jitter Birth Time設置為正值。如果將其設置為負並將Interpolate Source設置為Back,可以得到一個更好的結果。這將及時向後插入source geometry ,並沿這個軌跡生成粒子。這需要不變的拓撲結構;source geometry可以進行平移和變形,但不能有不同的點數。
06.Bone capture biharmonic tool
Bone Capture Biharmonic tool是一個用於快速設置角色的絕佳工具。
當操縱狼人進行Houdini 16演示時,他非常好的處理了所有容易出問題的地方,比如說肘部和膝蓋。變形非常平滑,表現良好。而且還不需要做更多的刷權重的工作。
07.使用GATOR Use GATOR
GATOR是一個很好的工具,是可以將重量和形狀從一個物體傳遞到另一個物體的絕佳工具,並且可以很容易地將衣服,鞋子和其他物品添加到已經被操縱的角色中。
在Houdini中,這樣的概念存在於軟件的核心,因為houdini是及時更新的所以傳輸屬性很容易。
08.使用CHOPS
Channel operators是一個非常強大的工具,可以用來幫助完成動畫
選擇Houdini作為綁定軟件的最大原因是CHOPS(channel operators)。對於那些不了解CHOPS的人來說,想象一下XSI的Animation Mixer和Maya的Animation Tracks,這個比他們更強大。
09.使用erosion node
使用erosion node時,第一步始終嚐試解決低分辨率的地形。
這樣做是為了獲得強大,簡潔的細節。然後增加地形erosion,混合其他細節並進行另一次erosion。
這樣就可以獲得一些有超細節的地形,以便對你的地形進行基本塑造,然後你可以在頂部添加較小的細節。
這個工作流程不僅適用於erosion node,而且也適用於整個地形生成過程。對於較大的主導細節,啟動低分辨率,然後逐漸提高分辨率,同時在頂部添加較小的細節,就可以得到很不錯的資產。
10.使用 terraces
Houdini有多種幾何節點可供選擇,用於生成和塑造地形
由於侵蝕會衝刷細節,所以最好在erosion過程之前添加一些terraces,即使你的目標是一個沒有terraces的地形。
如果你使用得當,你就不會再看到erosion後的terraces了。相反,由於terraces減緩了侵蝕過程,為沉積物沉積提供了更多的空間,因此您的地形可以有更多的細節。
11.Mix-terrain fractals
為了獲得一個更有趣的地形,你應該嚐試混合不同的HeightField Noise功能。隻需使用一個HeightField節點,然後在頂部進行erosion,大多數時間看起來很無聊和無趣。
12.Make use of masks
使用height field時,Masks非常有用
有幾個可供選擇的功能,比如如遮罩到斜麵( mask to slope)或遮罩到高度(mask to height)。用它們組合多個height field來獲得看起來很有趣的地形。
有些節點也會輸出masks,就像你從erosion node得到的flow mask一樣。用它們來紋理你的地形。
13.試驗Houdini的功能
模型的哪一部分被分割成它自己的houdini對象會有很大的不同,所以一定要進行實驗。
為了適應Houdini所依據的新概念,首先建了一些機器人半身像的模。我更喜歡創造一些具有個性的機器人。
我從一些草圖開始;因為我從一開始就知道機器人不需要移動,我並不特別關心機械的正確性。在大多數情況下,我的主要規則是:它必須看起來功能,但它不一定是。
我在Houdini中發現的一件事是,模型的哪一部分被分割成自己的houdini對象會產生很大的差異。每個houdini對象在場景中都有自己的SRT。例如,我們可以對一個活塞建模,然後在它的houdini對象內旋轉它,但是活塞也可以由它所在的houdini對象旋轉。每種方法都有各自的優點和缺點,通過試驗和找出使用的方法,我發現了在houdini成功進行機械建模的關鍵。
14.利用插件
直接建模HDA插件非常適合高效的硬表麵建模
最近為Houdini發現了一個很棒的建模插件:由Alexey Vanzhula直接建模的HDA,它提供了與Modo的MeshFusion類似的功能。它非常適合高效的硬表麵建模。
15.添加紋理
沒有分配任何UV,使用Redshift來渲染機器人,它的三麵投影是一種極好的方式,可以對幾乎任何超快速的紋理進行紋理化。另一個很厲害的紋理輔助是curvature shader,因為它可以很容易地給金屬一些邊緣上UV。
好了,主要內容就到這裏吧。希望大家能從中學到東西。
(本文係轉載,轉自微信公眾號@CG世界)
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