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Houdini製作雪域景觀教程

發布時間:2019-03-08 10:40:51

Houdini是好萊塢非常優秀的特效軟件,幾乎好萊塢每部視效大片都能看到Houdini的身影,今天就給大家分享一篇Houdini製作雪域景觀教程!

嗨,大家好!我的名字是Corentin Wunsche,我是一位專注於環境和照明的3D藝術家,也是一名攝影師。

我來自法國,在高中期間學習工業設計和藝術史。之後,我學習了Game Art,並於2012年畢業於Isart Digital Paris。現在我在蒙特利爾的Reflector Entertainment工作。在此之前,我主要在移動遊戲行業工作,在侏羅紀世界和Ludia Inc.的 JW Alive ,以及之前的小遊戲。

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雪山這個項目背後的主要思想是找到一種方法來開始學習Houdini並將其集成到我的環境創建工作流程中。我想做一些簡單的事情並專注於地形創作。

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現實主義

我認為現實主義是基於三個主要因素:材料,燈光和後處理。

物料

我認為,如果你想要盡可能逼真的東西,你應該使用真實數據,如掃描表麵或網格等。

我會在這裏離題一點。不要誤會我的意思,但我覺得如果你有足夠的時間和才能,你可以在程序上製作出令人驚歎的現實材料。但是,老實說,考慮時間和成本,我認為不值得。

當您想要製作逼真的3D內容時,攝影測量可以改變遊戲規則。看看Ethan Carter,Battlefront,Adam或者死亡之書的消失。如果您想重現現實生活,請使用它。

我個人看到了紋理化的未來,包括程序或AI驅動的形狀和真實的掃描數據。使用Quixel Mixer和Alchemist,您可以根據需要修改實際掃描。

對於這個特殊場景,我隻使用了Megascans資產,並花了一些時間來實現自然形狀和積雪。

燈光

作為一名攝影師,我了解到照明的重要性。你可以用光線不好完全破壞你的工作。你應該保持你的照明盡可能簡單和自然,就像在現實生活中一樣。

在這個場景中,大部分工作是在HDR(你需要一個好天空)和天窗的幫助下完成的!然後,我的方向完成剩下的工作。

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後期處理

如今,人們知道攝影和電影的外觀,看起來是否真實。我們常常看到3D內容過飽和,太幹淨,太對比,太尖銳等等。因此,我總是將相同的過程應用於我的照片和Lightroom內部的3D工作(或使用LUT)。我嚐試重現一種電影風格,這種風格有時並不完全符合生活,但創造了我正在尋找的感覺。

主要方麵定義了我的圖像的“真實”外觀。我使用真實的數據和資產來實現自然的外觀,在照明,情緒和構圖方麵做了大量工作,並通過後期處理完成了所有工作。

Houdini簡介及其可能性

在Reflector,我遇到了三位令人驚歎的Houdini藝術家,他們從不停止談論這個軟件解決方案並推動我使用它。結果,我開始觀看一些視頻和教程,看看Houdini如何適應實時管道。我發現它為實時環境藝術家提供了令人敬畏的程序和非破壞性工具:破壞,散射,FX等。

然而,Houdini起初可能真的很可怕,所以我需要一點開始。然後我看到了Alex Dracott在2017年GDC上談論地形工具的演講,瞧!我決定做一個簡單的雪域,結合Houdini學習,虛幻整合,景觀材料創作,讓我練習我的燈光和構圖技巧。

對我來說,最重要的是保持一切簡單。

通過我的旅程,我發現在地形創建過程中你對Houdini有很多控製權。我不太了解World Machine或任何其他軟件解決方案,所以我無法真正比較。但是,例如,在Houdini中,您可以手工繪製蒙版,使用網格蒙版或按功能繪製蒙版。你可以在你的地形上散布任何東西,畫一條會使它變形的道路或河流。最後,您可以完全控製要生成的任何類型的地圖。

更重要的是,您可以直接在虛幻內部使用Houdini引擎使用所有這些資產和數據。您甚至可以從HeightField生成網格並烘焙所有信息!令人驚奇的是,你幾乎可以在Houdini內部做任何事情。

在Houdini製作景觀

一開始,整個過程有點困難和令人沮喪。但經過幾次嚐試並失敗後,我終於了解了參數的工作原理以及如何將它們組合在一起。我會盡力解釋我的工作流程,但我很確定我可以簡化節點圖。這裏的一切對我來說都是新的。

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請注意,我總是從大的形狀開始,就像在任何建模中一樣。我保持我的HeightField低分辨率以更快地迭代,最重要的是在我的第一次侵蝕過程中獲得大的形狀。我希望從完美無暇的雪場上升起山脈。

地形基本上由3種形狀混合在一起組成:主山,小山和光滑的山丘,有輕微的沙丘信息。

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主要山脈

我使用了噪音的組合,扭曲(使形狀看起來更自然),侵蝕和重新采樣(增加分辨率)節點以添加越來越多的細節。這裏的關鍵參數是蜂窩F1噪音,它給出了尖銳的山脈基礎形狀。

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光滑的山丘

之後是山丘和沙丘形狀,由圖案,噪音和扭曲節點組成。

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小山

接下來,我們使用簡單的平鋪噪聲和侵蝕節點製作小巧的形狀。

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現在我有了3個基本形狀,下一步是將它們與heightfield_layer節點混合在一起,然後對第一個全局侵蝕通道進行更小的細節。沒有任何關鍵參數,根據您的喜好進行測試。除了侵蝕率之外,我差點把一切都留下來。我還使用了一個特征掩模,僅對地形的岩石部分施加侵蝕。

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最重要的部分和我需要改進的部分是雪麵罩。現在,我找到了一種通過侵蝕節點和增加所有降水參數來實現必要效果的方法。下一次,我會做更多的測試,看看我是否可以獲得小額存款,可能還有更詳細和更高分辨率的HeightField。我將談談我在下麵用小雪堆工作的方式。

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最後一步是夾緊我的HeightField以獲得適當的高度圖和掩模。我通過HeightField輸出節點導出了所有地圖。

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在遊戲中集成和使用

老實說,集成是這個項目中最簡單的部分。Unreal提供了創建地形所需的一切,因此我隻將高度圖應用於UE4格局。就一件事!

不要忘記在“組件數”中輸入偶數,因此如果必須,請在按下“適合數據”按鈕後更改它。否則,您將遇到諸如使用未來蒙版或splat貼圖進行移位等問題,您將應用於地形。

我認為,這種景觀製作將完美適用於遊戲。您可以完全控製地圖分辨率,可以分割它們,從地形生成網格,烘焙所有地圖,並執行上麵提到的所有操作。

最重要的是,請記住,它是完全程序化的,因此您可以非常輕鬆快速地進行迭代!

像素混合器中的Megascans資產和雪

在這裏,您可以看到我使用的所有資產以及我如何使用它們。我們可以說,除了地形,一切都來自Megascans。

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我可以並且應該使用由虛幻內部的Quixel提供的混合材料,但我沒有想到它而是取而代之。

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雪很簡單。我通過混合兩次雪掃描在Quixel Mixer中製作地圖。為了獲得更多細節,我使用了清新幹淨的雪掃描和髒掃描。

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然後我使用了Megascans Bridge的基礎材料, 並通過添加SSS和去除位移來修改它。我想保持參數簡單,因為我不會做任何特寫鏡頭。

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將所有東西應用到地形上要複雜一些。我製作了一種景觀材料,包含雪材料功能和混合岩石/雪材料功能的混合。所有這些都被我在Houdini的雪麵罩所掩蓋。

它將在圖像中更清晰。

岩層材料功能:

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融合岩石材質功能的雪功能:

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景觀主材料:

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我很確定通過進一步的測試和研究,我將能夠在Houdini中獲得更好的積雪麵膜。這段視頻幫助了我很多材料創作。

像素混合器的優點

對於這個項目,我沒有那麼多使用Mixer,隻有雪,但它是一個功能強大而簡單的工具,可以讓你徹底修改你的掃描。這對我來說非常重要,因為我大部分時間修改材料給他們一些“獨特”的東西。

在這裏,您可以看到使用Mixer為另一個項目製作的示例。我結合了來自Megascans的掃描,來自Substance Designer的掃描,以及來自Gumroad的JROTools的 alphas 。

我必須使用Designer作為我的路麵,但在此工具的下一個版本中,您將能夠在其內部生成位移形狀!

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所有材料,位移和alphas:

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在這裏,您可以看到清潔路麵材料和嚴重路麵材料的過程:

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正如您所看到的,它隻是一個層係統,您可以使用簡單的參數或手工繪製的麵具混合在一起。

結果:

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反饋

整個項目大約需要2周,每天工作1-2小時。最具挑戰性的部分是學習Houdini內部的地形工具,並獲得令人滿意和自然的結果。我不得不嚐試所有節點,失敗並再試一次。

第二個挑戰是為上麵描述的過程製作雪麵具。事實上,我找到了另一種通過在我的景觀材料中混合材料功能來獲得小雪堆細節的方法。我的風景的岩石部分是用雪墊功能混合在岩石墊功能的頂部。這是材料圖:

有和沒有混合雪墊:

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說實話,我不能說Houdini幫助我在這個項目中更快地構建東西,但我可以說它肯定會用於下一個項目!過去幾周我學到了很多東西。

如果我要向那些想要開始學習Houdini的人提供建議,那就是選擇一個工具並圍繞它構建一個簡單的項目!

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