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Houdini製作賽博朋克大廈圖文教程

發布時間:2019-09-05 09:22:22

今天給大家邀請到的是穆罕默德,他是一名駐巴基斯塔的houdini特效藝術家,人送外號“Standing Man”。喜歡為Houdini創建一些快速有效的工具,幫助大家更簡單和快速的解決工作/生產中遇到的問題。在CG特效製作和圖形編程方麵有很強的背景知識,並且能夠創建高度通用、強大而且高性能的麵向生產的工具。接下來就一起看下他的這篇Houdini製作賽博朋克大廈圖文教程吧!

探索程序藝術

我通過學習在Houdini中編程和工作來探索程序藝術,因為它是基於節點的工作流程,創作過程和結果始終可視化,這是設計中獲得連續視覺反饋的關鍵因素。所以說Houdini是一種融合藝術和數學的程序設計工具。

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場景的開始:目標和靈感

我打算從程序生成的模型中創建一個史詩般的科幻小說環境,然後通過Houdini內部的動畫機器人將其摧毀。首先,我要對大型鏡頭和使用金屬,電線,混凝土等不同材質進行處理,再加上我本身喜歡破碎效果。所以對於任何項目,我總是盡力提升我自己的技能,並在這個過程中不斷學習一些新工具。

我的主要靈感來源於Jakub Rebelka的概念藝術作品。此外,我偶然發現了並愛上了香港住宅樓的風格。

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建立程序結構

要構建完全過程化的結構,您應該了解結構元素的層次結構。然後,在每個元素中,可以有可變參數,以允許獲得獨特的形狀。例如,更改種子值可能會影響其他元素相對於主要部分的組裝方式。在這裏,我發現Vornonoi clustering method最簡單易用。

下麵是我對 Voronoi fracture 和 cluster points工作原理的理解:

Voronoi fracture 具有散點,可以提供標準的 Voronoi 細胞外觀。如果使用更有序的結構去填充點,可能會出現各種各樣的斷裂模式。此外,使用簇選項來指導 Voronoi 將單元融合在一起會產生更有趣的模式。集群模式使用“cluster points”節點對節點進行自己的半隨機排序,這也用於驅動 Voronoi 的群集+融合。

建模部分

科幻麵板

在幾乎所有的科幻宇宙飛船或空間站中,他們都使用船體中的隨機鑲板來創造一種規模感並為原本非常簡單的物體添加細節。在程序上對這些東西進行建模的最簡單方法是使用多層Voronoi集群。

管道

在程序中很難在主件的邊緣彎曲管道,所以我在這裏再次使用vex。我使用Primitive節點將主結構的天花板和地板轉換為線條,然後在這兩者之間創建一條新線。接著對這些線條進行修剪,並在管道之間形成一個彎曲的橋,以獲得更平滑的外觀。

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這裏使用了相同的技術

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其他元素

我對香港建築的空調等一些元素有了一個想法,並給它們一個科幻的外觀。出於這個原因,我在程序上重新創建了MEGASTRUCTURE Kitbash中的一些模型,  這是一大堆未來派環境作品。

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在對關鍵元素進行建模之後,我開始考慮如何將它們與主要部分相關地進行程序化處理。對於空調,我根據建築物的邊界框進行了一些數學計算,並使用vex編碼將空調放在窗戶旁邊,並計算相對於主要結構的寬度和高度的尺寸。這裏最複雜的部分是主結構的可變性:當形狀改變時,很難防止物體移出邊界框。為了解決這個問題,我也使用了vex。

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物料

創建材料對我來說是一個有趣的部分,特別是因為  Substance Source  使得這麼多東西變得非常簡單和有效。我使用Substance Designer和Substance Source 主要用於科幻麵板,金屬天花板和地板等,而 Substance Painter 僅用於特殊物品(當我需要創造一個非常特別的外觀時),比如空調。我喜歡使用來自cgtextures.com的圖片作為基礎,並對它們進行處理,使它們可以無縫平鋪。

對於這個項目,我沒有在UV上工作太多,而是依賴於Houdini的Unwrap節點。一般來說,我更喜歡在這樣的場景中使用平鋪紋理,因為這樣可以節省很多時間,特別是當你創建多個材質相同但使用方式不同的著色器時。

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可以使用的地方

該項目為VFX的使用做好了充分的準備,特別是對於破壞鏡頭。如果你想在遊戲引擎中使用它,它可能需要一些修改,但是,我嚐試使用最小的polycount,所以它可以在遊戲環境中實現。

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今天的內容就到這裏了,小夥伴們有沒有想試一試的呢?

本文由貪玩手殘黨編譯整理

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