Hello,大家好,今天給大家帶來廢棄碰碰車的製作思路分享,我是守城的麥田。
1、介紹
大家好呀,今天來個簡單點的,PBR流程製作廢棄的碰碰車。閑言少敘,直接上圖!
2、參考
碰碰車的參考還是很好找的,Google、百度上遍地都是,值得一提的是,居然找到了一張廢棄在切爾諾貝利的!破損程度直接拉滿。除此之外,還可以自己去公園或者遊樂園拍攝一些。
還需要找一些這種破損的參考。
3、造型
車體部分
曲麵建模有很多方式,我選擇用這種拉麵片的方法,逐漸把整體的汽車形狀搭建出來。
當我製作一個中模時,有時候會得到這樣的扭曲的效果。需要拉直它,所以要把這裏分離出來。我使用 Freefrom – Comfort & Relax 工具來讓頂點之間的更加平均,用棕色平麵作為參考(“Paint on”選項)結束之後,可以將它再合並回來。
之後就可以把該倒角的邊緣進行倒角,為進入zb做準備。
像這種情況,沒必要在max裏麵進行強行把它們連線,費時費力不討好,
相反,我將這兩個部分導出到 ZBrush。細分幾次,然後 DynaMesh ,即可得到一體模。
藍色膠帶
在 3Ds Max 中:
- 創建螺旋樣條;
- 添加斜角修飾符;
- 去除不必要的邊緣;
- 調整幾何;
- 重複幾次;
- 添加 Shell + Turbosmooth 修飾符;
- 移動頂點,添加一些混亂;
- 添加彎曲修改器。
在 ZBrush 中:
- 選擇一個阿爾法“AlphaPaint_Tiling”並將畫筆模式設置為“拖動”。(燈箱 - Alpha - NPR - AlphaPaint_Tiling);
- 按下鍵盤上的 Shift 並撫平皺紋;
- 導出回 3Ds Max。
雕刻
我的雕刻水平一般,所以在zb中隻處理一些簡單的效果:在表麵上拖動一些 alpha,並使用預製筆刷進行簡單的損壞和裂縫。
對於車身,使用混凝土損壞的筆刷:
拓撲:
因為是個人作品,可以使用中模直接當作低模使用,也可以合並一些線,重新製作低模。
UV:我分了四張UV,輪胎和膠帶可以做成tilling,也可以平展。我選擇平展,這樣畫貼圖的效果會好一些。
烘焙:烘焙的時候分好ID,便於之後畫貼圖的時候快捷區分材質。
4、紋理
這個物件貼圖的難點應該在於尤其剝落的效果。
如果你想複製這種效果,可以需要去 Quixel Megascans 並找到剝落油漆的效果。不僅僅是塗漆的金屬,它可以是任何表麵上的任何油漆。這些是我在項目中使用的一些掃描文件。
我製作了兩種基本材料:油漆層和油漆下的基礎層,用來製作生鏽。
添加了一個筆刷圖層,Projected Normals(不是填充層!),並將下載的貼圖放入 Properties – Projection 中對應的槽中。
之後就是繼續畫油漆邊緣。
建議使用所有通道進行繪製,最好禁用不必要的通道,在這種情況下,可以隻留下Normal和AO,禁用反照和粗糙度。
然後我改進了這個效果。我在 Projected Normals 圖層上放置了一個 Anchor,使用黑色 Albedo 和白色 Roughness 創建了一個新的 Projected Improvements,使用 Projected Normals Anchor 作為蒙版,並將參考通道切換為白色。
可以多添加一層底漆。為此,使用了一個油漆蒙版錨點,應用了模糊斜率,並將其乘以倒置的油漆蒙版。
可以根據圖片參考確定破損位置,並添加到自己的模型上。
5、設置模型和渲染
在八猴中,使用 Bonifacio Street 的標準HDRI照明即可。
本次分享就到這裏啦~
- End -
來源:Thepoly公眾號
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