Hello . 大家好
今天給大家帶來虛擬紋理地形材質混合案例
我是很久不見
前言
話說上一次介紹材質混合案例還是很久之前的事情,UE4丨材質融合過渡的應用案例,其實當時寫這篇文章的時候,UE已經更新了虛擬紋理功能,一直也是沒有時間把這塊總結成文章,為了更便捷的使用地形材質混合,虛擬紋理材質才是更好的解決方案。
先來看一下最後的完成效果。
這裏和之前文章的區別就在於,虛擬紋理材質混合不是貼圖之間的混合,而是將運行時的虛擬紋理數據進行的轉換,是真正意義上的材質融合。
前期準備
首先UE的項目設置中需要開啟虛擬紋理支持。
如果不想在導入默認4096分辨率貼圖時,貼圖自動被轉換成虛擬紋理,這裏可以將自動虛擬紋理大小設置的大一些。
之後按照提示重啟UE。
在UE中創建地形,並給地形設置好材質。
從Bridge上下載一些模型到UE工程中。
這裏模型質量不一定是Nanite,其他質量的也可以,因為這裏主要和虛擬紋理貼圖有關,最後將貼圖轉換成虛擬紋理就可以。
材質環節
為了給更多材質使用虛擬紋理混合,可以製作一個通用的材質函數。
這裏我放出我的blueprintue節點,可以直接在UE中創建材質函數,然後粘貼這些節點到自己的材質函數中。
https://blueprintue.com/blueprint/3e1rh-2z/
將下載的兩個模型放入場景中,此時還沒有融合效果。
找到這兩個模型的母材質球,複製一份後,將剛才製作的材質函數加入其中。
然後取代之前的母材質球。
現在還看不到效果,需要進一步設置。
右鍵紋理這裏,創建兩個“運行時虛擬紋理”,然後分別命名,一個用來控製虛擬紋理材質,一個用來控製虛擬紋理高度。
在剛才的材質函數中,加入對應的運行時虛擬紋理,需要注意對應虛擬紋理內容的設置,然後點擊保存。
選中地形,在虛擬紋理中加入運行時虛擬紋理,然後點擊“創建體積”。
對應的地形材質這裏也要做一些修改。母材質這裏需要連接一個“MakeMateriAlattributes”和“BreakMateriAlattributes”,得到最終的底色、法線、粗糙度和高度圖,這裏的高度是從世界位置中分離的Z軸向得到的。
調整一下兩個石頭的材質,虛擬混合這一部分。
場景中就可以看到最終的混合材質效果了。
最後注意說明一點,因為在混合時使用的是“運行時虛擬紋理”,所以可能在操作的過程中會有看不到混合效果的情況,這時候可以運行一下關卡或者把關卡可視性關閉再顯示後,混合效果就又可以看到了。
以上就是本次案例的內容了,如有不足之處,希望大家可以一起交流學習,一起變得更強!
-end-
文章來源:公眾號 Thepoly
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