我用Zbrush進行建模,紋理貼圖和渲染的角色做了一個大致的教程。這是一個個人項目並且其目的是要去熟悉ZB及其各種功能。
項目介紹:
Rasaan是一個意為偵探的烏爾都詞語。我是給他起這個名字是在經過一番搜索後並且由於其本身就是一個偵探所以才選擇這個名字的。
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在這個項目中我試著描繪了一幅偵探的形象圖。建模的時候,我隻在意一件事,就是去建一張非常陽剛的麵龐及很有特點的下巴輪廓線,以及顯著的麵部骨骼結構。其整個看起來就像是來自bollywood的男演員Mr. Anil Kapoor------一部由他領銜主演的電影“巧克力”的靈感。盡管我做了一些改動讓他看起來更好一點,基本上那已經給了我最初的創意了。我的意思是他的著裝風格和個人配飾還有並非原貌的麵孔。還有一些大量的臨時創作也會使我的角色更像一個偵探。
3dsmax 8.0製作基本的網格模型。
Zbrush-主要建模,貼圖紋理,毛發,燈光和渲染製作。
Zbrush-用於合成工作
因此在這個製作中我將要給出一個關於我這個項目的截圖以及我作這項藝術工作的準備工作和流程。下麵開始。
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首先:在ZB中工作的最好的辦法就是在諸如max和maya的3D軟件中做好基本的模型框架然後再把模型導入到ZB中添加細節。因此你可以在下圖中看到,從開始頭部低模導入ZB中並在添加細節至最後一張的樣子。
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第二步:在3D中做好基本網格後就導出為一個.obj格式的文件.在ZB的工具麵板中導入你的基本模型。ZB是一個可以允許你導入100萬麵的模型並進行各種細節的調整並至完成的軟件。請記住在低模狀態時添加足夠的細節,因為一旦你進入高的模型狀態就不會回至初始控製了。高分辨率可以更好地顯現細節。
這裏有一些粗略的細節處理圖像和大部分用 ZB的基本筆刷進行雕刻和添加的,另用了一些次要工具。而褶皺是在高分辨率下創建的並且雕刻成模型。至於毛孔我用了一個點的alpaha貼圖,它可以在alpha palette建立,其中一個默認的alpha貼圖來自ZB.前額的皺紋和眼睛是一個普通刷和一個deco 筆刷混合在映射中。
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第三步:這是內衫,羊毛料子的。你僅僅隻是用基本的形體做成並且給與了紋理。至於毛衫的細節我用了工具箱中的遮罩選項。
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第四步:最後,ZB紋理貼圖參數讓我吃驚。我的ZB紋理工具速度增加了40-50%.大部分我使用了3D平麵工具去貼紋理因為它給我很多在我的模型止的紋理調整控製。RGB設置為100,Zadd設為0,這就是我怎麼去做絕大部分的紋理貼圖的。這裏便是一張臉麵的紋理視覺效果。
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第五步:現在我添加眼睛並且運用quad shader為皮膚著色。首先我從彩色材質拷貝出shader並粘貼到ZB中第一個shader插槽中,那個插槽允許我為shader定義顏色。之後在防護材質中的下一個shader,最重要的是去調整漫射曲線作為他們至關重要角色,用一點自發光去給與這種感覺。事實上大部分的有點扭曲的東西我都用了一個相同的shader。
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第六步:我添加了外套,帽子和裏衫。外套和帽子是同一種材質並且耳邊有一點點的改變。請檢查一下材質完成後的材質。臉,帽子,眼睛,外套都是分層建立並標識器對齊的,因此就算之後畫布上的模型丟失了我也可以找回來且能用標識器讀取它。標識器和層在ZB中都是極為有用的並能給你更多的扭曲控製。
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第七步:之後我在ZB裏添加了一些胡須和頭發。我用纖維筆刷在模型上繪製了頭發。但是纖維筆刷是一個2.5維的筆刷並且為了你想要畫的而進行層的烘焙。一旦你烘焙了層,所有的燈光的陰影信息將保存在一個紋理文件中並且現在它將不能夠接受任何的光照信息,因此,那是極其重要的對於你在無場景中最後的燈光和層烘焙來講。
目前避免了一些在將來可能會出現的在ZB中複製層將進行烘焙的問題,因此你可按要求做一些改變。
紋理烘焙允許你去創建紋理貼圖基於一個場景中物件麵部特征的渲染。紋理之後就會烘焙至物件:那即是它們變成經貼圖後物體的一部分,並且能夠運用Direct3D 驅動進行快速的紋理顯示就像圖形顯卡或是遊戲引擎。
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第八步:首先你可以用纖維筆刷進行繪製,你可能有一些問題但是最終你會解決。
請記住纖維筆刷最重要的修改是---雕刻絕對值是將頭發推向下而負你可值是把頭發推向上。密度控製繪於表麵的毛發數量。修飾控製毛發的飄垂,高度值跟隨描邊筆刷和表麵法線的低值點朝向。
最初我考慮我可以不要帽子但是添加一頂帽子可以給他增加一點點偵控形像的角色特征。背景是在PS中繪製的。
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第九步:我的模型是完全而完整的但是我想要添加一些東西加強他的偵探角色特征。因此我給它看起來像電影海報的感覺並添加了一剪接了的貼圖在背景中使其更加的具有吸引力。因此,這裏是最後合成的圖片和一些色彩校正。
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這裏是我用於此項目的著色設置(分別是皮膚和羊毛)。
皮膚
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毛料
希望你們能夠喜歡這個偵探的製作並且於你們有一定的幫助。
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