導言:
在這票AutoCAD三維渲染實例教程中我們將學習到“不鏽鋼”的金屬反光質感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影鏡像等技巧,希望能給對AutoCAD三維製作感興趣的朋友帶來幫助。
第一步
我用的圖形很簡單,一個正四方體,中心畫個球體差集後倒圓角。中心放一個球體(借用我以前畫的“小時候玩的玻璃球”)。底部畫個麵域做底板。(圖01)
圖01
第二步
創建三個材質,“不鏽鋼”材質、“玻璃”材質和“底板”材質加原有的一個“全局”材質。(圖02)
圖02
“不鏽鋼”材質的基本要素
樣板:選“高級金屬”——具有更多選項的材質,包括可以用於創建特殊效果的特性(例如模擬反射)。
環境光:201,201,201——以指定顯示在那些僅由環境光照亮的麵上的顏色,
漫射:255,255,255——漫射顏色是對象的主色
反光度:86——有光澤的實體麵上的亮顯區域較小但顯示較亮。 較暗的麵可將光線反射到較多方向,從而可創建區域較大且顯示較柔和的亮顯。
自發光:0——當設置為大於 0 的值時,可以使對象自身顯示為發光而不依賴於圖形中的光源。但清晰度則減弱。
謾射貼圖:無
不透明度:100——不鏽鋼應該是不透明的
反射:70——可模擬在有光澤的對象表麵上反射的場景
凹凸貼圖:無
把材質應用到正四方體。(圖03)
圖03
“玻璃”材質的基本要素
樣板:選真實——基於物理性質的材質
漫射:240,240,240——以指定顯示在那些僅由環境光照亮的麵上的顏色,
反光度:96——材質的反射質量定義了反光度或粗糙度。 若要模擬有光澤的曲麵,材質應具有較小的高亮區域,並且其鏡麵顏色較淺,甚至可能是白色。 較粗糙的材質具有較大的高亮區域,並且高亮區域的顏色更接近材質的主色。
折射率:1.170—— 在半透明材質中,光線通過材質時將被彎曲,因此通過材質將看到對象被扭曲。 例如,折射率為 1.0 時,透明對象後麵的對象不會失真。 折射率為 1.5 時,對象會嚴重失真,就像通過玻璃球看對象一樣。
半透明度:100——半透明對象傳遞光線,但在對象內也會散射部分光線。
自發光:0—— 對象本身發光的外觀。
謾射貼圖:無
不透明度:0——當然越小越透明
凹凸貼圖:無
把材質應用到球體。(圖04)
圖04
“底板”材質的基本要素
樣板:選高級——具有更多選項的材質
環境:118,56,35——以指定顯示在那些僅由環境光照亮的麵上的顏色。
漫射:3,2,2——以為材質指定一種顏色。
鏡麵:224,149,92——以指定有光澤材質的亮顯區域的顏色。
如果單擊第一把鎖將環境色設置為漫射顏色。 單擊第二把鎖將鏡麵顏色設置為漫射顏色。
將一種顏色鎖定到另一種顏色後,更改一種顏色,另一種也將更改。
反光度:68
折射率:1.00
半透明度:0
自發光:0
謾射貼圖:無
不透明度:100 ——應該是不透明的
反射:57——可模擬在有光澤的對象表麵上反射的場景
凹凸貼圖:無
把材質應用到麵域。(圖05)
圖05
餘下的玻璃球中的彩色瓜片。隻要在全局裏“隨對象”簡單設置一下即可。(圖06)
圖06
#p#e#
第三步
影響渲染作品的效果因素很多,除了材質和光源(包括陽光及天光)、還有模型的幾何圖形、場景、視角、背景、渲染精度、電腦配置等等。
這裏先建立一個“相機”位置。再建立三個點光源,相機位置與光源位置的合理配合,製定了最佳視角。
新建一個主光源,強度為3、開陰影,柔和、貼圖尺寸1024、柔和度3。另外兩個輔助光源,強度為1.2、關陰影。(圖07)
光源的位置:
如果球體的位置大約為1840,1509,0 那麼三個點光源的位置大約分別為:
1933,759,1944
569,1784,782
946,317,782
圖07
第四步
材質、光源設置好了,背景色也影響了渲染圖的效果(我在以前也談到多背景色的運用技巧)
先舉例用背景色的效果。
用背景 0,0,0色(黑)的效果。(圖08)
圖08
用背景255,0,0色(紅)的效果,其他色自己可試試。(圖09)
圖09
第五步
我們這裏在“視圖管理器”裏的背景用純色修改為196,196,196色。(圖10)
圖10
第六步
最後還要在“高級渲染設置”中設置一下:
打開“高級渲染設置”,選擇渲染級別(根據電腦配製的高低選擇)這裏選擇“演示”。在陰影欄目下:模式——簡化、陰影貼圖——開。
其它默認。(圖11)
圖11
渲染一下看看效果如何。(圖12、13)
圖12
圖13
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