成品效果之二
接到製作單後要對片頭進行創意,定下基本風格和色調,設計好基本元素和分鏡頭,並畫好分鏡頭稿方便製作參考。
從地球開始建摸,用Boolens計算出一個網格較多的世界地圖可供彎曲即可
使用Bend把地圖轉起來
使用Squash擠壓出地球的大體形狀,然後在具體調整
根據設計草樣製作出其它模型,用勾線的方法做好湖南地圖
文字“News”采用Surfaces>Bevel Plus製作,方框的製作方法是選擇圓環的點旋轉而成。
下麵來了解一下材質,材質主要是金黃色玻璃和白色玻璃,隻是顏色不同,其他的參數差不多。其他材質都比較簡單大都用的是Blinn材質,隻有顏色和透明度不同。
每一個場景打燈的方式都差不多,一盞Spot Light S1作為主光源,多盞Point Light P1, P2, P3, P4作為輔助光,P4離場景較遠主要用來照明左後的背景板所以Intensity打到100,衰減采用了Linear衰減,P1,P2,P3在主體物的附近Intensity打到1左右。作為輔助光我一般會把Linear衰減打開,把Emit Specular照亮高光關掉,但這也不是絕對的,調整 Emit Specular的原則是不要使場景中的燈光太亂,避免物體上到處是高光,光原沒有主次,物體表麵產生花,亂,不整體的感覺。
主光S1的設置:這次製作我是采用了mental ray渲染的,打開主光原的全局光計算Emit Photons,注意:Global lllum Photons在做測試渲染的時候把他設置到1000這樣會快許多,在最終渲染時設置到10000提高質量和精確度。
渲染:設置普通參數,注意電視的象素比為1.067尺寸為720/576
因為主光原采用全局光計算,打開了發射光子,設置mental ray參數,將品質設置在PreviewGloballllum勾選Final Gather整個場景會亮許多,將Final Gather Rays設置為100 ,Min Radius設置為10 ,Man Radius設置為10這樣會加快渲染速度,而且效果也不錯。把采樣值提高Min Samples為 0 Man Samples為2渲染參數就設置好了,做測試渲染時把采樣值設回缺省這樣會節省渲染時間,Min Samples為 -1 Man Samples為1
根據設計好的分鏡頭做好每一個場景,設置好攝像機。
由於MAYA不能輸入中文,因此long字“湖南新聞聯播”是從MAX中導入的3DS文件,MAYA5.0沒有3DS的插件,文件要從MAYA4.5中轉了一下。
把做好的場景都渲染出來,根據設計稿合成時還需要一個轉場,製作兩個圓環劃過鏡頭,為了使其背麵看不到,並得到一個通道,在圓環中間加一個扳子給use Background 材質
使用combustion進行合成,把設計好的鏡頭做10幀疊畫剪好,把做轉場的素材帶通道調進去,打開顏色和通道Color+Alpha,勾選去黑邊Premultiplied without合成好後輸出tga序列圖。
使用Cool Edit Pro 2.0編輯音樂
使用premiere把圖象和聲音合成輸出,我們使用的是Matrox DigiSuited的板卡,輸出Matrox M-JPEG的文件格式:尺寸720/576 每秒25幀,象素比是1.067 聲音是4800Hz 16Bit-Stereo,最後輸出到Betacam IMX的數字磁帶上。
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