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四足角色綁定之角色腿部綁定

發布時間:2019-12-25 16:10:23

在前兩節中已經創建了四足動物的骨骼及控製器,這是綁定的前提條件,本節將介紹角色整體綁定的過程。

一、腿部綁定

為骨骼添加IK手柄。

Step01 打開上一節完成的場景文件。切換到Animation (動畫)工具架,雙擊(創建IK手柄)按鈕,打開Tool Settings (工具設置)窗口,在Current solver (當前解算器)中選擇ikRPsolver,然後先後單擊角色的Z_ Q _tui8骨骼,再單擊Z_ Q jiao10骨骼,為其左前腿骨骼創建IK,右前腿同理,如下圖(左)所示。

Step02 用相同的方法為後腿骨骼也創建好IK,如下圖(右)所示。

 四足角色綁定之角色腿部綁定

Step03 為腳部骨骼添加ikSCsolver類型的IK。首先為左前腳添加IK,選擇IK Handle Tool ( IK手柄工具),分別單擊Z _Q _jiao10關節和Z_ Q_jiao11關節,然後按G鍵(不必再次執行IK Handle Tool命令即可繼續創建IK),再次單擊Z_Q _jiao11和Z_Q_jiao12關節,這樣左前腳的兩個IK就創建好了,如下圖所示。

 四足角色綁定之角色腿部綁定

Step04 用相同的方法將其他3隻腳的IK也全部創建出來,創建之後的效果如下圖所示。

 四足角色綁定之角色腿部綁定

對腿部進行簡單綁定。

Step05 首先綁定角色的左前腿。打開Outliner (大綱),選擇ikHandle1,按Ctrl+G鍵進行打組,生成group1,然後配合使用D鍵和V鍵將ikHandle1的中心軸移動並吸附到左前腳的Z_Q _jiao11關節上,如下圖(左)所示。

Step06 選擇ikHandle5,按CtrI+G鍵進行打組,生成group2,同理將它的中心軸移動並吸附到左前腳的Z_ Q jiao12關節上,如下圖(左)所示。繼續選擇ikHandle6,按Ctrl+G鍵進行打組,生成group3,將它的中心軸移動並吸附到左前角的Z_ Q_ jiao11關節 上,如下圖(右)所示。

 四足角色綁定之角色腿部綁定

Step07 選擇group1和group2,按CtrI+G鍵進行打組,生成group4,按住D鍵和V鍵將其中心軸吸附至左前腳的Z_ Q_ jiao12關節上,如下圖(左)所示。繼續選擇group3和group4,按CtrI+G鍵打組, 生成group5,按住D和V鍵將其中心軸移動並吸附到左前腳踝關節的Z_ Q _jiao10關節上,如下圖(右)所示。

 四足角色綁定之角色腿部綁定

Step08 選擇group5,再次打組生成group6,然後選擇group6,按住Shift鍵加選左前腳控製器Z _Q _jiao_crv,按下鍵盤上的P鍵,將其設置為Z_Q_jiao_crv的子物體。這樣角色的左前腿就綁定完成了,移動腳部控製器Z_ Q _jiao_crv, 腿部就可以跟隨運動了,效果如下圖所示。

 四足角色綁定之角色腿部綁定

Step09 同理,按照Step05~ Step08的方法對其他3條腿執行相同的操作,具體的操作步驟就不再贅述,綁定完成之後調節角色的根骨骼gen1測試一下, 效果如下圖(左)所示。

Step10 為腿部添加極向量。單擊Animation (動畫)工具架上的*按鈕,為角色的4條腿分別創建4個定位器,並放置在下圖(中)所示的位置處,同時將其凍結變換並刪除曆史,最後在大綱中將其放置在crv_ grp層級之下,如下圖(右)所示。

 四足角色綁定之角色腿部綁定

Step11 設置極向量約束。選擇左前腿的定位器locator1,按住Shift鍵加選ikHandle1,在Animation (動畫)模塊下執行Constrain>Pole Vector (約束>極向量)命令,對其他3條腿做相同的設置,設置之後的效果如下圖(左)所示。

如果需要為角色添加如腳尖抬起、腳跟抬起或旋轉之類的動作,可以通過為控製器添加屬性的方法來實現,該功能在“人物角色綜合綁定技術”中有具體講解,這裏僅做簡要說明。

Step12 首先為左前腳添加屬性。選擇左前腳控製器Z_ Q_ jiao_ crv, 在通道盒中執行Edit> Add Attribute(編輯>添加屬性)命令,在彈出窗口的New (新建)標簽中設置Long name (長名稱)為TOP,如下圖(中)所示,單擊Add (添加)按鈕完成操作,同理再為該控製器添加名稱為MID和DOW的兩個屬性,添加完成之後會在通道盒中顯示出來,如下圖(右)所示。

 四足角色綁定之角色腿部綁定

Step13 執行Window>General Editors>Cnnction Editor (窗口>常用編輯器>連接編輯器)命令,打開連接編輯器窗口,將Z_ Q _jiao_ crv控製器加載到左欄中,然後在大綱中選擇Z_ Q _jiao_ _crv 下的group1,並將其加載到連接編輯器的右欄中,將左欄的TOP屬性與右欄的rotateX屬性( x軸為腳跟抬起落下時的旋轉方向)進行連接,如下圖(左)所示。

Step14 左欄保持不變,將group4加載到右欄中,同理將左欄的TOP屬性與右欄的rotateX屬性進行連接,連接好之後選擇角色左前腳的控製器Z_Q_jiao_crv, 然後調節通道盒中的TOP屬性值,觀察腳部的運動效果,如下圖(右)所示。

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Step15 下麵通過MID屬性來實現腳部的左右旋轉。連接編輯器的左右欄均保持不變,將左欄的MID屬性與右欄的rotateY屬性進行連接,連接好之後選擇角色左前腳的控製器Z_ Q_ jiao_ crv, 然後調節通道盒中的MID屬性值,觀察腳部的運動效果,如下圖所示。

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Step16 下麵通過DOW屬性來實現腳尖部的上下旋轉。連接編輯器左欄保持不變,將group5加載到右欄中,然後將左欄的DOW屬性與右欄的rotateX屬性進行連接,連接好之後選擇角色左前腳的控製器Z_ Q_jiao_crv,然後調節通道盒中的TOP屬性值來測試腳尖部的運動效果是否正確。

這裏僅為左前腳添加了TOP、MID和DOW3個屬性,讀者可根據實際需要自行為腳部添加更多的細節控製屬性,這裏不再詳細介紹。

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