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Photoshop的傳統畫法(十四)人物之人體比例與動態結構

發布時間:2019-12-27 09:14:37

人體比例

要想畫好人物畫單單隻了解麵部是遠遠不夠的,了解人體比例與結構是畫好整個人物畫的基礎。很多人畫整體人物時,頭部畫得很精致,卻因為人體比例或結構的失真而影響了全局。因此,我們有必要對人體有一個初步的認識。

人體外形以脊椎為中線呈左右對稱的布局,是通過骨骼、關節、肌肉等組織連結而構成的完整有機體。人體的外形分為頭、軀幹、上肢以及下肢4個主要部分,每個部分又延展了各自的小部分。其中軀幹由頸部、胸部、腹部、背部及腰部5個部分組成;上肢由上臂、肘關節、前臂、腕關節及手所組成;下肢由髖部、大腿、膝關節、小腿、踝關節以及腳所組成,如圖所示。

Photoshop的傳統畫法(十四)人物之人體比例與動態結構

人的外形區域劃分通常是以關節來界定的,且人的大多數動作也是依靠關節的運動而產生的,因此在了解人體結構之前,可以去買一個能活動關節的木偶人放在辦公桌前。可不要小看這種看似簡單的木偶人,當想到某個姿勢卻又無從下手時,可以擺弄它以呈現出想要表現的姿勢,此時這位木偶人的模特作用就大為凸顯了。

人體是由各個部分按照一定的比例組合而成的,掌握人體各部位的比例關係有利於我們準確地塑造人體。衡量比例的方法就是比較,而比較需要有一個參考值,衡量人體比例的一個最基本參考值就是“頭長”,以“頭長”為單位,來丈量整體與局部之間的空間關係。

我們這裏講的人體比例是成人的標準比例。全身比例:整個身高為七個半頭長,從頭頂至下巴為一個頭長(第一個) ;從下巴至乳頭為一個頭長(第二個) ;從乳頭至肚臍為一個頭長(第三個) ;從肚臍至會陰為一個頭長(第四個) ;從會陰至膝蓋中間位置為一個半頭長(第五個半) ;從膝蓋中間位置至腳底為兩個頭長(第七個半)。

還有一種丈量方法:從肚臍到股骨大轉子為半個頭長,從大轉子至足底為四個頭長。也就是說,肚臍以下為四個半頭長。人體的二分之-處位於恥骨聯合處,雙手平行展開和身高大致相等。

上肢比例:上肢為三個頭長,其中上臂為一個頭長再加三分之一個頭長,前臂為一個頭長,手掌為三分之二個頭長;手掌的長度是寬度的兩倍,從掌心看,手掌長於手指,從手背看,手指長於手掌;大拇指分為兩節,兩節基本相等,其餘四指分為三節,第一節略長於第二節,第二節略長於第三節。

男女的軀幹比例差異很大,男性的軀幹呈一個倒置的梯形,男性的軀幹形狀呈上大下小,二分之一處位於第十根肋骨處;而女性的軀幹形狀就像啞鈴,從肩線至腰際線再至大轉子連線可形成兩個對立的梯形,兩頭大中間細,二分之一處位於胸廓處,如圖所示。

Photoshop的傳統畫法(十四)人物之人體比例與動態結構

動態結構

人身上一共有206塊骨頭,639塊肌肉,60億條肌纖維。如果要統統解釋清楚,我想應該再準備一本書來寫,所以我在此不去過多涉及人體的解剖相關知識,不過推薦大家看看《伯裏曼人體結構繪畫教學》這本書,裏麵詳盡地講述了如何去畫人體結構,我想對初學者是很有幫助的。當學好了這本書後,再去好好研究一下伯恩.霍加思的《動態素描.人體結構》,如圖所示。

Photoshop的傳統畫法(十四)人物之人體比例與動態結構

正如霍加思書中序言所說的那樣,大部分美術專業的學生甚至許多職業畫家總是千方百計地逃避縱深空間的人體。他們大多愛畫坐著或站著的人,而害怕麵對那些軀體縱深感強的動作姿態。回憶我自己的大學生涯,的確如此,整天麵對那些體製化、塑像般的模特,大家樂此不疲地畫著,當麵對縮短的透視人體時,大家隻得繳械投降了,這著實是一種悲哀。

如何畫好動態的人體結構,霍加思在這本書裏給了我們詳盡的解釋,除了把人體分解為不同規則或不規則體塊外,還要對人體的骨骼形態以及附著在上麵的肌肉有一個係統的認識。所以在畫動態人體結構之前必須要對人體解剖有一個較為深入的理解。

如圖所示,這是我的默寫作業,動態的人體結構是困擾我許久的難題,但是功夫不負有心人,量變總有一天會轉換成質變,隻要我們有恒心。繪畫不可能一勞永逸,所以是考驗大家的時候了。

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