步驟3:製作從物體上發射粒子
(1)切換菜單模塊到Dynamics [動力學],在場景中選擇皇冠模型,單擊Particles > Emit FromObject [粒子>從對象發射]菜單命令右側的按鈕,在打開的Emitter Options [發射器選項]窗口中執行Edit> Reset Settings [編輯>重置設置]菜單命令,恢複所有屬性參數的默認設置,然後設置Emitter Type [發射器類型]為Surface [表麵],單擊Create [創建]按鈕確認。
單擊按鈕播放動畫,可以看到皇冠模型已經在發射粒子,而且在其身後還帶有粒子的拖尾效果,如圖所示。
(2)選擇皇冠模型,按鍵盤.上的CtrI+H快捷鍵將其隱藏。
(3)框選粒子物體,按鍵盤上的CtrI+A快捷鍵打開屬性編輯器,在ParticleShape1標簽下展開Render Attributes [渲染屬性]卷展欄,設置Particle Render Type [粒子渲染類型]為Spheres [球形],如圖所示,將粒子的渲染類型設置為球狀。
步驟4:製作花瓣
1.製作花瓣模型
製作花瓣模型可以有很多種方法,既可以直接在場景中調整模型製作,也可以通過筆刷創建,本例采用後者製作花瓣。
(1)執行Window>Outliner [窗口>大綱]菜單命令打開大綱視圖窗口,全選圖所示的所有物體,按鍵盤的Ctrl+H鍵將其隱藏起來。這裏,我們可以使用筆刷工具來繪製花瓣。
(2)執行Window> General Editors>Visor [窗口>常規編輯器>Visor]菜單命令,打開Visor窗口,在Paint Effects標 簽下單擊打開flowerMesh文件夾,然後在右側麵板中選擇tulipOpen.mel筆刷,如圖所示。
(3) 在視圖中繪製一朵花。此時的花仍然是一個筆刷,無法直接使用,我們需要將它轉換為模型。在視圖中選擇筆刷,執行Modify> Convert> Paint Effects to Polygons [修改>轉化> PaintEffects到多邊形]菜單命令,如圖所示。
(4)選擇花朵物體,執行Edit> Delete by Type>History [編輯>按類型刪除>曆史]菜單命令,清除物體上的曆史操作記錄。刪除曆史記錄後,前麵產生的曲線物體已經沒有用處了,在大綱視圖中選擇這兩個物體並將其刪除,如圖所示。
此時餘下的就是模型物體了,不過花莖和花蕊是不需要的,在場景中選擇花杆和花蕊並將其刪除。這樣就剩下了花瓣的模型,仔細觀察,模型自身還帶有材質,便於我們的製作。
(5)選擇花瓣模型,執行Modify>Center Pivot [修改>居中樞軸]菜單命令,將花瓣模型的坐標軸居中。
(6)接下來將花瓣模型移動到世界坐標軸的中心位置,適當放大-一點,並調整旋轉角度,使其正向放置在場景中心,如圖所示; 然後執行Modify> Freeze Transformations [修改>凍結變換]菜單命令,將其基礎數據在當前位置歸零,再次清除曆史記錄。
當前的花瓣仍然是整個花苞的形狀,是一個整體,我們要將它分離開,成為一-片一片獨立的花瓣。
(7)切換菜單模塊到Polygons [多邊形],選擇花瓣模型,執行Mesh> Separate [網格>分離]菜單命令,將花瓣分離。此時,各個花瓣已經是獨立的模型了。全選所有花瓣,按鍵盤上的Shift+ P鍵將花瓣模型從原來的組中分離出來。
(8)在大綱視圖中刪除花瓣原來的組物體,然後選擇所有的花瓣模型,清除曆史記錄。選擇所有花瓣,按鍵盤的CtrI+G鍵重新打一個新的組。
Tips:這裏一定要注意檢查花瓣在通道欄中的坐標參數,數值都必須為0,這樣才能確保後邊花瓣在發射的時候不會偏離粒子。
2.調整花瓣材質
雖然花瓣自身帶有材質,不過我們仍然需要檢查一下, 看看是否符合要求,否則就要對相應的屬性進行修改設置。
(1)在場景中選擇花瓣,按住鼠標右鍵不放,在彈出的右鍵菜單中選擇Material tribites.. [材質屬性]命令,打開花瓣材質的屬性編輯器,留著備用。執行Window> Rendering Editors >Hypershade[窗口>渲染編輯器>Hypershade]菜單命令,打開材質編輯器。
(2)在Hypershade中,執行Edit> Delete Unused Nodes [編輯>刪除未使用節點]菜單命令,清除無用的材質節點。此時剩下的就是當前花瓣所使用的材質了,接著我們要修改一下花瓣的材質。
(3)選擇花瓣的材質球,單擊按鈕展開所有節點的連接,可以看到花瓣的材質和貼圖節點。在mental ray材質組中單擊創建- -個mia, material x材質。全選所有花瓣模型,在Hypershade中將mia_ material. x材質拖曳到花瓣上賦予其材質。
(4)雙擊mia. material. x材質,打開其屬性編輯器,單擊Presets*按鈕,在彈出的菜單中選擇MatteFinish> Replace [MatteFinish>替換]命令,將mia. material. x材質替換成一種沒有 高光反射的材質;然後在Hypershade中將ramp貼圖拖曳到mia _material x材質屬性編輯器的Color [顏色]屬性上,如圖所示。這樣,漸變貼圖就與mia. material x材質的顏色屬性關聯上了。
花瓣材質的調整基本結束了,至於花瓣的顏色是紅色或者綠色,可以在後期繼續進行調整。
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