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用Maya創建雙麵材質方法解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:

本教程為大家講解用Maya創建雙麵材質的方法,過程比較簡單,但非常實用,這教程適合做衣服、樹葉、布料等等,希望對大家有所幫助。

 

下麵教程開始

 

先來看下本教程的最終效果,如下圖。(圖01)

 

圖01

 

第一步

準備好兩塊帖圖(我這裏用了布)。(圖02)

 

圖02

 #p#e#

 

第二步

打開Hypershade,創建兩個Lambert材質。(圖03)

 

圖03

 

第三步

再創建兩個File文件節點。(圖04)

 

圖04

 

第四步

把剛才準備的兩塊帖圖,分別給予兩個File節點。(圖05)

 

圖05

 #p#e#

 

第五步

兩個File節點,以Color連接到兩Lambert材質上,再創建一個Surface Shader材質節點。(圖06)

 

圖06

 

第六步

創建Condition節點,如下圖。(圖07)

 

圖07

 

第七步

創建Sampler Info節點,如下圖。(圖08)

 

圖08

 #p#e#

 

第八步

Sampler Info節點與Condition節點進行連接。(圖09)

 

圖09

 

第九步

Lambert3與Condition節點連接。(圖10)

 

圖10

 

第十步

Lambert2與Condition節點連接。(圖11)

 

圖11

 #p#e#

 

第十一步

Condition的Out Color與Surface Shader材質的Out Color連接。(圖12)

 

圖12

 

第十二步

最後的材質網絡,如下圖所示。(圖13)

 

圖13

 

第十三步

Surface Shader材質賦予給模型(我用Syflex模擬了一塊布)。(圖14)

 

注意:在場景中以實體和材質顯示模式是看不出雙麵材質的。

 

圖14

 #p#e#

 

第十四步

最終渲染,看下效果,如下圖。(圖15)

 

圖15

 

下麵是教程所用的兩塊布。(圖16、圖17)

 

圖16

 

圖17

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