導言:
本教程為大家講解用Maya創建雙麵材質的方法,過程比較簡單,但非常實用,這教程適合做衣服、樹葉、布料等等,希望對大家有所幫助。
下麵教程開始
先來看下本教程的最終效果,如下圖。(圖01)
圖01
第一步
準備好兩塊帖圖(我這裏用了布)。(圖02)
圖02
#p#e#
第二步
打開Hypershade,創建兩個Lambert材質。(圖03)
圖03
第三步
再創建兩個File文件節點。(圖04)
圖04
第四步
把剛才準備的兩塊帖圖,分別給予兩個File節點。(圖05)
圖05
#p#e#
第五步
兩個File節點,以Color連接到兩Lambert材質上,再創建一個Surface Shader材質節點。(圖06)
圖06
第六步
創建Condition節點,如下圖。(圖07)
圖07
第七步
創建Sampler Info節點,如下圖。(圖08)
圖08
#p#e#
第八步
Sampler Info節點與Condition節點進行連接。(圖09)
圖09
第九步
Lambert3與Condition節點連接。(圖10)
圖10
第十步
Lambert2與Condition節點連接。(圖11)
圖11
#p#e#
第十一步
Condition的Out Color與Surface Shader材質的Out Color連接。(圖12)
圖12
第十二步
最後的材質網絡,如下圖所示。(圖13)
圖13
第十三步
Surface Shader材質賦予給模型(我用Syflex模擬了一塊布)。(圖14)
注意:在場景中以實體和材質顯示模式是看不出雙麵材質的。
圖14
#p#e#
第十四步
最終渲染,看下效果,如下圖。(圖15)
圖15
下麵是教程所用的兩塊布。(圖16、圖17)
圖16
圖17
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