導言:
本教程為大家講解了使用Maya製作一個古老吸血鬼的威廉古堡,隻要你發揮想象,在這個教程的基礎上,另一座屬於你自己的城堡很快就會誕生。
下麵教程開始
建立一個新項目,名字自己隨便打,決定好後就能開始了。(圖01)
圖01
先建立平麵(polygon)、light-point light、cameras-camera。(圖02)
圖02
#p#e#
建一個圓柱,並將柱子高度細分成4。(圖03)
圖03
調整點成下圖的樣子。(圖04)
圖04
建立一個方塊,並將細分改成3,拉成長方形。(圖05)
圖05
#p#e#
選擇物體的face執行Edit polygon->Extrude face,伸長成下圖的樣子。(圖06)
圖06
將物體移到圓柱外圍,把物體的pivot移動圓柱中心,接下要做環繞複製。選擇Edit->Duplicate,將內部屬性設置如圖,rotate是旋轉角度,Number of Copies是複製數量(n=total-1)。(圖07)
圖07
選擇圓柱上的face並向內推,你可隨便選擇圓柱四邊向內推,這是要做窗戶用的,使用到的工具是Extrude face這指令,後麵會常用到,以後就不說了,我選這幾個麵一起處理,因為待會要上同一種材質,先將UV排好,盡量不要重疊。(圖08)
圖08
#p#e#
選擇要輸出的物體,在壓snapshot將UV輸出到桌麵上,方便用PS打開編輯。(圖09、10)
圖09
圖10
貼圖畫完後存成PSD文件,開啟Maya並新建材質球,將Color連結到剛剛存的PSD文檔,並將link to layer set改成Color(意思是指定到剛剛畫的PSD裏的Color文件夾),再將file依照下圖的方式做複製,並分別連結到材質球的specular、bump、diffuse,而file屬性中的link to layer set也分別改成specular、bump、diffuse。(圖11)
圖11
#p#e#
連結完後就會跟下圖一樣了,其他材質就比照這方式,非常簡單。(圖12、13)
圖12
圖13
建立圓錐,並將底部伸長。(圖14)
圖14
#p#e#
建立圓柱並細分(細分方法於之前相同),調整如圖。(圖15)
圖15
將face往內拉伸,之後的工作都是拉伸的動作,就不在多做解釋了,看圖就行了。(圖16)
圖16
做個小屋頂,如下圖。(圖17)
圖17
#p#e#
選擇剛剛建好的圓塔,並複製一個,移到旁邊。這時先渲染看看效果如何,開啟海龜渲染器並如圖設置,在occlusion shader選擇ilroccsampler1的材質球。(圖18)
圖18
如圖設置,如果沒這渲染器,可在網上搜索下載。(圖19)
圖19
選擇point light,將燈光屬性如圖設置,這是要開啟陰影的。(圖20)
圖20
#p#e#
渲染後的效果如圖,render time=32s,感覺還不錯。(圖21)
圖21
建立平麵並旋轉調整,應用Extrude face做出窗戶的感覺,造型很簡單,依照之前的方法做。(圖22)
圖22
先建立平麵並細分多一點,因為要做很多窗戶,這側麵牆壁隻需用到Extrude face的指令,非常簡單。(圖23)
圖23
#p#e#
建造小圓塔,這也沒什麼好做的,把一些東西COPY過去縮小,在下方放個圓球,做收尾就很有味道了,這次渲染居然隻要17s,對於不擅長打光的真是一大福音。(圖24)
圖24
建立其他東西,都是用Cube做成的。(圖25)
圖25
現在開始用UV貼圖,先選擇要貼圖的平麵,再選Edit Polygon->texture->planer Mapping,並選擇貼圖的方向,對於圓柱體,可使用Cylindrical Mapping。(圖26)
圖26
#p#e#
這是剩下屋頂的材質貼圖,我也放上來,隻要UV分好不要重疊,貼圖就不會有問題了。(圖27)
圖27
再畫貼圖的時候,如果想修改的話,在畫PSD的同時,修改完後存一下檔,再去Maya選擇Render模塊中的Textureing->Update PSD Textures,就能及時更新了,若不滿意再改,再存檔,再去更新,這樣非常方便,能拋棄DeepPaint和BadyPaint了,用PS就能輕鬆畫貼圖。(圖28)
圖28
最後開始做調整的工作了,並把剩下的東西隨便指定顏色。(圖29)
圖29
#p#e#
可以先渲染一張試試,看看陰影或其他哪裏要改的,這時Render畫質還不要調高,主要是要觀察bump的,因為當圖變大時,通常bump給人的感覺常常會跑掉,因為之前小圖都糊糊的,這樣能避免最終渲染時圖片出錯。(圖30)
圖30
當一切準備完成,就能開啟finalRender並把ilrOccSampler裏麵的勾取消掉了,最後耐心等待6分鍾,圖就完成了。(圖31)
圖31
再稍微用PS修改一下,由於收集的環境圖不多,最終是下圖的效果,到這裏教學就告一段落了。(圖32)
圖32
上一篇 人物角色麵部表情動畫教程
熱門課程
專業講師指導 快速擺脫技能困惑相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答火星時代教育為您提供專業的分鏡頭設計培訓課程,讓您精準把握分鏡頭設計的技巧,快速提升您的設計能力。
尋找專業的場景遊戲原畫設計培訓課程?火星時代教育耕耘华体会hth体育app在线登录 教育領域,鍛煉擁有專業素質的遊戲原畫設計師。品質教育,品質保證。
火星時代教育分享關於場景概念設計的素質培訓信息和必備技能,由經驗豐富的專業講師提供實際操作指南。
探尋次世代遊戲模型培訓學校,向火星時代教育跨步,全麵了解遊戲模型製作的技術和理念
深入理解次世代遊戲製作的技術與學習的方法,火星時代教育帶你殺入遊戲製作的前沿。
火星時代教育的無基礎遊戲渲染培訓,讓你從零開始學習遊戲渲染的所有知識和技能,助你成為專業的遊戲渲染師。
1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼
2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源
同學您好!