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創建古老吸血鬼的威廉古堡

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:

本教程為大家講解了使用Maya製作一個古老吸血鬼的威廉古堡,隻要你發揮想象,在這個教程的基礎上,另一座屬於你自己的城堡很快就會誕生。

 

下麵教程開始

 

建立一個新項目,名字自己隨便打,決定好後就能開始了。(圖01)

 

圖01

 

先建立平麵(polygon)、light-point light、cameras-camera。(圖02)

 

圖02

 #p#e#

 

建一個圓柱,並將柱子高度細分成4。(圖03)

 

圖03

 

調整點成下圖的樣子。(圖04)

 

圖04

 

建立一個方塊,並將細分改成3,拉成長方形。(圖05)

 

圖05

 #p#e#

 

選擇物體的face執行Edit polygon->Extrude face,伸長成下圖的樣子。(圖06)

 

圖06

 

將物體移到圓柱外圍,把物體的pivot移動圓柱中心,接下要做環繞複製。選擇Edit->Duplicate,將內部屬性設置如圖,rotate是旋轉角度,Number of Copies是複製數量(n=total-1)。(圖07)

 

圖07

 

選擇圓柱上的face並向內推,你可隨便選擇圓柱四邊向內推,這是要做窗戶用的,使用到的工具是Extrude face這指令,後麵會常用到,以後就不說了,我選這幾個麵一起處理,因為待會要上同一種材質,先將UV排好,盡量不要重疊。(圖08)

 

圖08

 #p#e#

 

選擇要輸出的物體,在壓snapshot將UV輸出到桌麵上,方便用PS打開編輯。(圖09、10)

 

圖09

 

圖10

 

貼圖畫完後存成PSD文件,開啟Maya並新建材質球,將Color連結到剛剛存的PSD文檔,並將link to layer set改成Color(意思是指定到剛剛畫的PSD裏的Color文件夾),再將file依照下圖的方式做複製,並分別連結到材質球的specular、bump、diffuse,而file屬性中的link to layer set也分別改成specular、bump、diffuse。(圖11)

 

圖11

 #p#e#

 

連結完後就會跟下圖一樣了,其他材質就比照這方式,非常簡單。(圖12、13)

 

圖12

 

圖13

 

建立圓錐,並將底部伸長。(圖14)

 

圖14

 #p#e#

 

建立圓柱並細分(細分方法於之前相同),調整如圖。(圖15)

 

圖15

 

將face往內拉伸,之後的工作都是拉伸的動作,就不在多做解釋了,看圖就行了。(圖16)

 

圖16

 

做個小屋頂,如下圖。(圖17)

 

圖17

 #p#e#

 

選擇剛剛建好的圓塔,並複製一個,移到旁邊。這時先渲染看看效果如何,開啟海龜渲染器並如圖設置,在occlusion shader選擇ilroccsampler1的材質球。(圖18)

 

圖18

 

如圖設置,如果沒這渲染器,可在網上搜索下載。(圖19)

 

圖19

 

選擇point light,將燈光屬性如圖設置,這是要開啟陰影的。(圖20)

 

圖20

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渲染後的效果如圖,render time=32s,感覺還不錯。(圖21)

 

圖21

 

建立平麵並旋轉調整,應用Extrude face做出窗戶的感覺,造型很簡單,依照之前的方法做。(圖22)

 

圖22

 

先建立平麵並細分多一點,因為要做很多窗戶,這側麵牆壁隻需用到Extrude face的指令,非常簡單。(圖23)

 

圖23

 #p#e#

 

建造小圓塔,這也沒什麼好做的,把一些東西COPY過去縮小,在下方放個圓球,做收尾就很有味道了,這次渲染居然隻要17s,對於不擅長打光的真是一大福音。(圖24)

 

圖24

 

建立其他東西,都是用Cube做成的。(圖25)

 

圖25

 

現在開始用UV貼圖,先選擇要貼圖的平麵,再選Edit Polygon->texture->planer Mapping,並選擇貼圖的方向,對於圓柱體,可使用Cylindrical Mapping。(圖26)

 

圖26

 #p#e#

 

這是剩下屋頂的材質貼圖,我也放上來,隻要UV分好不要重疊,貼圖就不會有問題了。(圖27)

 

圖27

 

再畫貼圖的時候,如果想修改的話,在畫PSD的同時,修改完後存一下檔,再去Maya選擇Render模塊中的Textureing->Update PSD Textures,就能及時更新了,若不滿意再改,再存檔,再去更新,這樣非常方便,能拋棄DeepPaint和BadyPaint了,用PS就能輕鬆畫貼圖。(圖28)

 

圖28

 

最後開始做調整的工作了,並把剩下的東西隨便指定顏色。(圖29)

 

圖29

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可以先渲染一張試試,看看陰影或其他哪裏要改的,這時Render畫質還不要調高,主要是要觀察bump的,因為當圖變大時,通常bump給人的感覺常常會跑掉,因為之前小圖都糊糊的,這樣能避免最終渲染時圖片出錯。(圖30)

 

圖30

 

當一切準備完成,就能開啟finalRender並把ilrOccSampler裏麵的勾取消掉了,最後耐心等待6分鍾,圖就完成了。(圖31)

 

圖31

 

再稍微用PS修改一下,由於收集的環境圖不多,最終是下圖的效果,到這裏教學就告一段落了。(圖32)

 

圖32

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