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《岩魔》次世代模型製作(上)

發布時間:2018-11-17 19:57:24

       【火星數字教程10年精華】

 

        導言
        大家好!很高興再次被火星時代邀請,能夠通過這個平台和大家交流。這次為大家帶來的是一個次世代的作品,希望大家能夠喜歡!

        教程思路
       
1.角色設定
        2.高模製作
        3.拓撲成簡模
        4.拆分UV
        5.烘培法線貼圖和AO貼圖
        6.繪製Diffuse Map和Specular Map
        7.綁定骨骼
        8.燈光渲染

        一.角色設定
        首先對角色進行概念設計,但這次的設定我選擇了WonJang的原畫作品,一位很不錯的韓國概念設計師。(圖01)

圖01

        二.高模製作
        這個怪物造型很酷也很複雜,所以在製作前要思考模型製作的方法。
 

#p#e#

        1.拆分製作,我把模型拆分成幾個部分來分開製作,先分大部分然後再局部拆分。比如手臂分為一個大塊,手甲和肩甲又分二個部分,手甲又拆分為六個小部分,這樣做方便我雕刻和使模型更加有層次。還有這樣做可以在ZB中使局部有更豐富的細節,壞處是文件很多難管理而且很占內存。
        2.考慮高模建完後哪些緊貼於身體的裝備可以一起拓撲,哪些是分開拓撲的。因為這裏麵要考慮便於拆分UV有些部分分開便於UV的拆分。(圖02)

圖02

        我先用Z球製作基本型,這個形體就作為本體,其他部件就一個個的在上麵添加。(圖03)

圖03

        做完本體的基本形體後我開始加裝備,裝備基本都是用Z球和ZBrush的拓撲工具來製作的。當然這個都隻是基本的造型還需要拓撲後再雕刻。(圖04)

圖04 

         然後我開始細化頭部和頭部的裝備,頭上的裝備基本是先用Z球製作大形體然後拓撲最後雕刻細節。(圖05、06)

#p#e#

圖05

圖06

         頭部裝備模型。(圖07)

圖07

#p#e#

        然後完成頭部細節的製作。(圖08)

圖08

        下麵是完成肩甲和胸甲以及其他部分的製作方法,也是先用ZBrush的Z球和拓撲工具製作大型然後拓撲最後雕刻細節。細節部分我也分幾步完成1是表麵結構,2基本紋理,3使用紋理(破損的痕跡),4時間紋理(鐵鏽等)。基本上和畫材質的層次是一樣的。(圖09、10、11)

圖09 

圖10

圖11

#p#e#

        尾巴的製作是先雕刻外型,粗略的形體完成後再拓撲。拓撲的步驟是先選擇Z球,然後選擇RIGGING工具選擇要拓撲的物體,最後選擇TOPOLOGY中的EDIT TOPOLOGY開始拓撲(方法2,也可減麵後在Maya中拓撲中模)。(圖12)

圖12(點擊放大) 

        按X鍵對稱然後拓撲,拓撲沒什麼技巧基本按照結構布線,主要是為後麵雕刻服務,好進一步細雕。(圖13)


 圖13(點擊放大) 

        完成拓撲。後麵所有的部分都是這樣的流程很簡單,大家隻要認真都可以做出來。(圖14、15)

圖14 

圖15

#p#e#

        翅膀是單獨的對稱雕刻,過程也是Z球製作基本形然後雕刻基本結構再拓撲最後雕刻細節。(圖16、17)

圖16 

圖17

#p#e#

        手臂和腿我是先整體後局部的完成,都分的比較細所以層次豐富些。(圖18)

圖18

         我在雕刻結構和細節上主要運用的筆刷和工具。(圖19)

圖19

         武器的製作和翅膀的方法是一樣的。(圖20、21)

#p#e#

圖20 

圖21

        最後完成高模,並把它們減麵後組合起來。(圖22、23)

圖22

圖23 

        [未完待續]

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