大家好,我是GuaGua,此次為大家帶來的是一篇遊戲次時代男戰士角色模型的製作教程。這裏我使用到了Zbrush2018,Maya2018,Substance Painter2018,Marmoset Toolbag 3.05等製作軟件。
多的我就不說啦,先給大家來一張圖,當然也就是咱們做項目必備的參考圖!以下就是我為這個角色找的部分參考。
在這裏呢,我想跟大家囉嗦幾句,咱們在做這種角色模型的時候,需要注意一個點“合理搭配”。首先,咱們做作品需要明確自己要做什麼風格的角色,古代還是現代,亦或是中世紀。然後在這個大前提下咱們就要考慮是國風還是歐美風,當我們有了這些前提之後,那麼我們就可以根據這些來給我們的作品找相似風格的參考啦。
好了,先讓咱們來看一下最後的完成效果,以便後麵製作流程分享(這是我的第一個角色,還請行業大佬們多多指教呀!)
接下來就正式給大夥來進行流程分享了,因為整個角色製作過程東西也還是比較多的,一一給大夥介紹難免會造成篇幅過長,大夥也沒那個耐心堅持看完,那麼我就選用角色的其中一部分來給大家進行簡單講解。
模型篇
1. 咱們來看一下角色褲子的製作部分,這裏主要運用到的是Zbrush的一些基本知識點,合理運用遮罩工具在從角色身上畫出褲子所在部分,然後通過subtool工具下拉菜單中的提取命令把遮罩部分提取出來,最後點擊接受即可生成褲子簡單模型。
從圖中我們可以看到生成的模型麵數過高,不適合基本大型的搭建,所以咱們可以考慮通過使用減麵大師對模型進行減麵,當然也可以直接進行動態網格重建配合ZRemesher。然後得到麵數較低並且布線合理的基礎模型。
2.這裏呢,我給大家分享一個Zbrush的另外一個小技巧,在優化模型的時候非常常用。首先我們通過提取命令提取出來的模型它是有厚度的並且自動分好了組,為了使模型更加精簡,褲子裏多餘的麵很明顯是不需要的。解決辦法:首先,打開線框顯示模型Shift+F,然後同時按住Shift+Ctrl+鼠標點擊需要留住的部分,此時可以看到褲子內部的麵被隱藏了,咱們可以先不著急刪除隱藏,讓我們看一下在工具麵板找到 可見性 Visibility 在沒有操作上一步時,可見性 下方的 增加 是灰色無法操作的,完成隱藏物體後,增加 會高亮顯示,此時我們點擊增加即可給模型邊緣做出一定的厚度。(這隻是順手的一個操作,後麵Goz到傳統三維軟件內操作可能效果來得更好,可控性更高)
3.接下來就是根據參考調整大型的一個階段了。在雕刻過程中主要要分析的是褲子哪些部分容易出現褶皺,根據受力點來分析褶皺所產生的強度以及長度,然後還有就是注意褲子容易出現褶皺堆積的地方,一般在褲腿位置。(雕刻褶皺這塊兒也都是一個經驗積累的過程吧,我雕的也不是很好,還請大佬們包涵。)
同樣的方法,下麵來演示一下鞋子的製作。
總得來說,按階段性分的話,類似這種布料、綁帶、甚至硬表麵都可以通過在基礎模型上畫遮罩提取的辦法來製作模型,再一個,對大型調整自然需要進行動態網格重建配合重拓撲啦,進一步的話就是對變形中的按組平滑,以及邊緣環等命令有一個熟悉的了解。當然後期需要Zmodeler、CurveStrapSnap、CurveTube還有引導線等筆刷來對模型細節部分進行合理調整。
讓我們來看一下模型最後的完成效果。Ahhhhh
拓撲篇
拓撲這一章節,我想跟大夥介紹在業內用得最多的TopoGun拓撲以及咱們Maya鍾愛粉的拓撲功能。TopoGun我相信用過的朋友應該也都已經很熟悉了,這裏我著重分享Maya的拓撲功能。
上圖!
Maya拓撲功能以及高麵數模型通過GPU優化代理拓撲介紹。
大夥可以看到圖中模型的麵數還是非常高的,盡管maya能帶動很高麵數的模型,但這僅僅是一個頭部的模型麵數,那如果是整個角色的麵數對機器的配置要求還是很高的,如果我們要做一個高精度的角色模型,用Topogun進行拓撲機器是不是有點太卡。所以這裏給大家介紹Maya高麵數拓撲方法。
首先要講一個類似模型代理的問題,相信做場景的朋友是很熟悉不過了,這裏用到Maya拓撲也是非常合適。
具體操作:我們從ZB通過一定的減麵後講模型導出OBJ進入Maya,然後我們找到菜單欄上的Cache,通過下拉菜單找到GPU Cache,接下來就需要將模型以abc文件格式導出外部,導出設置看圖就能明白。導出後原模型就可以刪掉了。
接下來就是在同樣的地方導入abc代理文件。(不可編輯的緩存文件,類似代理)
我們可以從圖中看到代理文件導入的模型麵數為:0000000000000 (是不是很開心,再也不用擔心電腦卡頓了)。接下來就可以在建模工具包中找到拓撲工具進行拓撲啦!!!
讓我們來看一下拓撲完以及上好法線圖在八猴中的效果。
材質篇
這裏我是在substance painter2018製作的材質,也有一個知識點分享給大家。
因為我這裏采用的是一個模型兩套工作流的方法,所以大家注意下就好了。
首先打開著色器設置,將皮膚以及眼睛的材質製作流更換為Spec_Gloss,名稱更改為skin。然後服裝、裝備都是用的Metal_Rough。
如何更改工作流:前麵我們將皮膚材質命名為Skin,隻需要在紋理集列表找到每個模塊所對應後麵的更改設置就好了,這裏就會有我們之前設置好的skin材質流。選擇即可。
然後我們在skin材質流對應的通道處去掉metal_Rough_Basc,加載diff_gloss_spec_Scattering,這裏的Scattering就是我們所說的3S.開啟參數就會使皮膚有通透的效果啦。
注意:低版本SP沒有這項通道,版本至少2.5以上!!!
上圖!
所有設置都弄好後,接下來就是認真的材質製作環節了!
這裏也是講一個部位,材質製作需要大夥找很多的參考,最好是真實世界中的。這也是一個經驗積累的過程,需要大家觀察生活,從中積累啦。我就不多贅述.
以褲子材質為例:
1.首先我通過創建填充層把它的高度通道給到一個比較合理的值,在填充層的基礎上我添加了一個黑色蒙版,在蒙版上我又給他添加了一個填充層,通過在sp自帶的程序紋理中找一個合適的alpha丟進填充層裏,使得褲子有一個基本的質感。
2.其次又在sp中找一個基礎材質球使得褲子有基礎顏色以及細節紋理,這樣通過兩層基礎材質的疊加,使褲子基本紋理豐富一些。這裏所體現的質感都需要調節程序紋理參數來得到,比如說是否按照UV投射還是三麵投射、比例大小、偏移值等。通過調節參數讓褲子的紋理看起來更加細膩。
3.同樣新建填充層,這裏我呢隻打開高度通道,添加黑色蒙版以及填充層,將程序紋理丟進填充層內,讓褲子表麵有一種起毛球的感覺,當然,這種毛球是因為人長期穿著摩擦所導致的,所以其顏色是跟褲子本身固有色有差別的,顏色至少說要淺一些。
4.接下來就是褲子表麵的髒舊程度,以及一些髒舊的層次變化,至少三層。可以簡單說:大中有小,小中有細。可以適當性的添加更多層次,但是得保證紋理看不起來不花。
5. 再一個我給褲子表麵加上一層刮擦掉色的感覺,讓褲子看起來符合真實生活,長期穿著運動的感覺。這就符合上麵講小中有細。
6. 最後我在褲子上加上了一些雜色變化,讓褲子色彩對比更加豐富一些,看起來不死板。符合整體材質表現。
渲染篇
燈光渲染部分,這裏給大家講下我們做好的3s材質屬性通道在哪個位置。以及一些打光技巧。
關於打燈:遵循三點打光就好,當然也有很多其他打光法,主要效果好就行。
三點打光:主光(暖光)主要打在角色斜前方偏45度位置。(麵光源)
輔光(暖光) 主要打在角色側麵靠後有點,補光作用。
背光(冷光)主要打在角色身後,讓角色有一個輪廓線。
其他就是一些自己想表現的效果的打光法了,大夥跟著想要的效果走就好。
這裏我也沒有做毛發了,因為考慮想用Xgen來做遊戲片麵毛發。日後有機會的話再給大夥分享。讓我們來看下最後的渲染效果。
總結:第一次做的一個次世代遊戲角色,有很多地方不足。希望在日後加強練習。這裏給大夥寫的一個簡單分享,還請大夥多多指教一起學習。
來源:Thepoly
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