導言:
Maya打造三維人物,一方麵不僅注重人物造型骨骼結構的到位,更在材質貼圖上要求真實感。練習作品兩天完成與大家分享。
下麵教程開始。
打開模型,首先我們看到的是一個真實的模型人頭,先要分析一下,要做的是一個什麼質感的材質,為了要配合寫實人頭模型,所以我們要做的就是真實的皮膚質感。
第一步,分UV,分好UV是繪製貼圖的基礎,我們知道一個UV的好壞決定了未來繪製貼圖的成敗。那麼如何分好寫實人頭的UV呢?有幾種選擇,第一種方法,用Maya默認的材質編輯器來拆分UV,第二種方法,運用第三方軟件輔助拆分UV,例如UVlayout。(圖01)
圖01
這裏我們選擇第一種方式也是比較傳統的方式拆分UV,為什麼選擇用傳統的方式?希望大家耐心看完本教程,答案就在其中。我們先平麵投射一下,得到如下圖所示的效果。(圖02)
圖02
為了防止拉伸,我們在頭頂上,天靈蓋的位置平麵投射一下,並且把接縫留在頭的後部,這樣,分UV的原則就是盡量把接縫藏到相對隱蔽的地方,比如頭皮的接縫分在後麵,如果有頭發的話就會遮擋住。接下來把口腔內部和眼內膜剪切掉。(圖03)
圖03
我們選擇剩餘的麵進行一個球形投射,如下圖所示。(圖04)
圖04#p#e#
接下來選擇脖子上的麵,圓柱投射得到以下結果。(圖05)
圖05
再把UV鬆弛梳理的整齊一些,擺放好如下圖。(圖06)
圖06
接下來我們導出UV圖,進入Photoshop,打開UV圖命名鎖定後放到最上麵,以方便繪製。(圖07)
圖07
因為我們要繪製安吉麗娜朱莉,所以先要到網上去找一些她的照片,這些照片就是這個作品的素材啦,所以找的圖越清晰越好。網上的照片都是畫過妝或者修飾過的。皮膚毛孔這些細節相對很少,所以我們還會找一些其它人物的皮膚貼圖來做一些疊加效果,如下圖所示。(圖08-10)
圖08
圖09
圖10#p#e#
最後通過修飾,繪製出下麵這張圖。你會發現臉上的毛孔分布,以及色彩分布都是按照真實的人物來繪製的。如果你會化妝,你會更快適應寫實皮膚的繪製的。(圖11)
圖11
打開Maya,在Window菜單下的Rendering Editors下的Hypershade,材質編輯器,建立一個Blinn材質球,把繪製好的臉部皮膚連接到color層。(圖12、13)
圖12
圖13
直接渲染發現頭部很亮,反射很強,初學者一般遇到這樣的情況就不知道如何解決了。Blinn球有個特征就是默認反射為打開狀態,所以我們隻要把它關掉就可以了,如下圖所示。(圖14)
圖14
接下來要繪製bump層,顆粒感的體現,我們首先要把color層圖片放到Photoshop裏直接去色調整色階,但是需要把眉毛去掉,我們知道BUMP層是利用黑白通道的運算來描繪模型的凹凸的,如下圖。(圖15)
圖15#p#e#
我們把BUMP層連接到Blinn球的BUMP接口上,把凹凸深度的值調整為0.03渲染,如下圖所示。(圖16)
圖16
接下來我們發現嘴唇的BUMP和皮膚的其他部分不太一樣,有點皺紋的感覺,所以我們需要利用一個技術叫做BUMP連BUMP,兩種凹凸圖同時控製。首先我們先繪製一張嘴唇的BUMP圖,其他地方都為50%的灰,如下圖所示。(圖17)
圖17
BUMP如何再連接BUMP呢?如下圖所示兩個BUMP互連,然後跳出個對話框選OutNormal連接Normalcamera,OK繼續。(圖18)
圖18
渲染後發現凹凸沒有什麼大問題了,但是我們發現角色的高光有點奇怪。(圖19)
圖19
Blinn球的默認的高光區域與人體真實的高光區域不同,人臉經常出油的區域我們通常稱做T區,大體為,額頭,鼻梁骨,兩腮,如果是女生的話,嘴唇也要算上。那麼我們需要繪製一張高光貼圖來控製整個人臉的高光區域,如下圖所示。(圖20)
圖20#p#e#
高光貼圖製作如下,把color層去色,調整色階,然後把我們需要高光的地方畫白一些,高光少的地方我們畫黑一些。加上高光貼圖後的效果如下圖所示。(圖21)
圖21
我們發現渲染出來後,角色感覺有些硬,沒有皮膚很通透的感覺。於是我們要做一個類似於SSS(次表麵散射)的效果。(圖22)
圖22
我們建立一個Ramp節點,通過Sampler info(信息采樣節點)節點與V Ramp向連接,如下圖所示。(圖23)
圖23
我們把連接好的Ramp連到Blinn球的Ambient color 接口上,如下圖所示。(圖24)
圖24
最終我們得到了一個比較不錯的效果,最後我們把渲染好的放到合成軟件裏麵去加頭發。安吉麗娜朱莉就製作好了,如下圖所示。(圖25)
圖25
我們總結一下,在這個皮膚的製作當中並沒有使用SSS球而是使用了最常用的Blinn球來製作基本效果還可以而且渲染速度快。我們在分UV的時候也並沒有拿第三方軟件去分,因為效果不利於繪製。
好了,這個案例就完成了,謝謝大家。下圖就是已經合成好的完美的安吉麗娜了!(圖26)
圖26
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