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Maya教程:中山艦製作流程2-綁定篇

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

        作者博客:http://blog.163.com/shininglore@126/

        接下來,我們接上一教程——建模篇繼續講解中山艦的綁定……

 

   

 

        首先,根據Maya場景單位(厘米),按1:10的比例將模型進行縮放。中山艦長度是65.9米(也有資料說是62.1米),在maya中的長度就是659厘米。

 

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        雖然不是生物角色那樣的複雜運動,不過為了動畫製作方便,仍需要進行一些控製器綁定。

        【動畫綁定】
        1.使用簡單的倍數表達式,通過NURBS曲線的位移來控製一些模型的圓滑,這樣能讓我同時對各個物體執行圓滑操作。

 

 

 

        2.使用驅動關鍵幀,通過NURBS曲線的位移來控製船舵的轉動。

 

 

 

        3.自定義一個屬性,通過與函數time建立倍數關係,控製螺旋槳的轉動方向和速度。

 

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        4.通過各種約束,使用NURBS曲線控製艦炮的轉向。

 

 


        【動力學綁定】
        在maya中使用動力學綁定時,都有一個重要的共同點,那就是動力學物體的局部坐標係,不能包含在控製它的運動物體的局部坐標係內。比如,控製粒子運動,會將力場作為運動物體的子級,而運動物體的子級不會同時包含粒子,否則粒子將產生二次運動。這種情況在使用骨骼IK,柔體,毛發係統,粒子係統,流體係統時尤為明顯。布料係統和剛體係統比較特殊,動力學物體不受層級影響,但仍要注意與其他係統結合時的層級關係排布。對於動力學綁定而言,難點在於物體的整體縮放,特別是包含動力學曲線(或柔體曲線)+骨骼IK的時候:曲線1控製曲線2的形變,曲線2又通過IK控製骨骼的形變,骨骼又對模型進行著蒙皮控製。
        要實現正確縮放,需要將模型之外的所有物體成組,然後對這個組進行縮放。盡管動力學曲線往往包含原始曲線和新動力學曲線兩個層級,但由於它們是通過點層級進行控製,因此不受變形節點的影響,也就是說,它們是否同時為運動物體的子級是沒有關係的。
因為動力學需要解算的關係,在綁定過程中發現一些異常變化是正常的。

 

 

 

        小旗子使用的是n布料係統完成:通過Transform的布料約束固定小旗和帆布,並對內核節點的WindSpeed設置一個隨機表達式(nucleus1.windSpeed=25*rand(1,2.5))。

 

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        桅杆邊的繩梯使用了柔體動力學控製它們的擺動。通過柔體曲線控製IK鏈骨骼,配合擾亂場和重力場,製作出繩梯隨機的輕微擺動。

 

 

 

        輪船煙囪頂部添加流體容器製作煙霧效果,使用了maya2011的流體新功能:AutoResize。流體發射器使用圓柱形的體積發射,關閉了Heat(熱能)和Fuel(燃燒);流體形節點下主要調節的參數有Density和Velocity,然後是Shading區塊下的Opacity(控製流體整體的密度疏密),此外開啟Textures區塊下的 TextureOpacity,增加流體細節。盡管流體參數眾多,但也不是每個參數都需要調節,應盡量避免過多參數的變動。最後使用一個“統一力場”,控製濃煙的方向。兩個煙囪使用了兩個流體容器,而不是兩個發射器發射同一個流體,因為配合AutoResize,使用同一個流體容器會發生一些異常的現象。遠景使用的是10分辨率,近景則提高到20。

 

 

 

        艦炮使用流體製作炮擊效果(粒子適合做爆炸效果,而不是開炮效果)。炮擊效果可分為3個部分:炮彈出炮管的一瞬間,氣浪推動火光的過程,炮管冒出尾煙的結束(如果在地麵,還會加入灰塵的擴散)。以正常的人眼為基本,開炮的一瞬間我們是無法看到氣浪膨脹的過程的,以火光的最大範圍作為起始幀即可,其中包含最為熾亮的炮彈流光;從下一幀到第5幀,是火光快速前進並結束的過程,其中伴隨炮口快速噴射的白煙;間隔大概3幀後,炮管再次緩緩冒出白煙,結束過程。我使用了2個流體容器來模擬炮彈和火光。
        炮彈使用的是沒有動力學方格和發射器的流體容器,通過調節color的過渡方式作出此效果。

 

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        火光消失並產生黑煙,這個過程是發生了化學變化,隻通過單純的顏色和密度變化較難模擬,所以我開啟了溫度的動力學方格選項。顏色Color設置為黑色,自發光Incandenscence設置一個由明亮到黑色的過渡,並開啟流體陰影。此外,對Incandenscence和Opacity的InputBias設置動畫關鍵幀是整個動畫過程中最重要的步驟。

 

 

 

        Textures開啟Incandescence和Opacity是對整個特效過程細節的額外控製。

 

 

 

        這裏我還使用了流體形節點中的SimulationRateScale和Maya2011新增的Substeps。

 

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        Maya2011新增加的流體發射器發射速度,對這個特效有著至關重要的作用。使用圓錐形的流體發射器,然後開啟軸向速度:AlongAxis,AroundAxis,DirectionalSpeed。AlongAxis是製作擴散效果,AroundAxis則是環繞效果,DirectionalSpeed配合所設置的方向,是流體發射的主要方向。DirectionalSpeed我取值50,其他兩個為5,這樣就模擬了炮擊時的絮亂氣流效果。
        渲染時,遠景使用的是分辨率20,近景則提高到40,並適當提高SolverQuality和ShadingQuality的參數值 。

 

 

 

        最後是炮擊後的殘煙。創建一個圓柱體積的粒子發射器,放置於炮管,設置兩個時間段的粒子發射:在產生大量黑煙前,炮管急速冒出白色的煙;在短暫停頓後,炮管內殘留的少量白煙會再次湧出;在炮口附近放置兩個體積類型的力場dragField和volumeAxisField,用於模擬白煙湧出時遇到的阻力和氣流擾亂。製作這種和速度有很大關係的效果使用粒子會更容易控製。雖然Maya有現成的n粒子和精靈粒子煙效,不過由於這些消耗資源比較大,所以我還是使用常規粒子來製作。這裏隻使用了粒子的RadiusPP屬性定義煙霧的擴散,其他的如透明度,粒子顏色,粒子形態,均通過粒子雲材質進行調節。要讓粒子煙霧和流體煙霧有比較好的結合,就需要分層渲染後在後期合成中進行一些調節。

 

 

 

         下一篇將介紹【Maya】中山艦製作流程2-海洋篇,敬請期待……

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