大家好!本期給大家帶來3D Artist 第116期的重頭戲!來自17位影視遊戲界大佬的39招渲染技巧 讓你“渲”得飛起(上)。
不管你是在用V-Ray、Corona還是KeyShot,大佬們的意見定能助你“渲”到最好。如果你對渲染還不是非常熟悉,那麼我先給大家介紹幾款目前市麵上比較主流的渲染器:
V-ray是由專業的渲染器開發公司CHAOSGROUP開發的渲染軟件,是目前業界最受歡迎的渲染引擎,在中國目前僅由曼恒蔚圖公司唯一授權推廣。
Corona renderer是一款基於超寫實照片效果的CPU渲染器,它可以通過插件的形式完整地集成在3dsmax中,從2009年開始由Ondra Karlík 開發。從V4到1.4版本也經曆了無數次的曆練,柔和的光線,渲染速度,高質量的圖像都是這款渲染器吸引人的魅力,同時也被業界譽為黑馬渲染器。
Arnold渲染器是一款高級的、跨平台的渲染 API。是基於物理算法的電影級別渲染引擎,目前由Solid Angle SL 開發。其特點有:運動模糊、節點拓撲化,支持即時渲染,節省內存損耗等。
Redshift是世界上第一個完全基於GPU加速的,有偏差渲染器。Redshift渲染場景比現有的基於CPU的渲染器要快許多倍,Redshift使用較少的樣本數量運用近似和插值技術,實現無噪點的渲染結果,使比無偏差渲染器快得多。
就目前而言渲染器已經非常的優化和便捷,但是如果你想要得到非常震撼的效果,還是需要一定的經驗和技巧的。
好了,言歸正傳,讓我們一起聆聽大佬們的忠告:
1. Corona的交互式LightMix(燈光混合)
利用corona的交互式燈光混合功能,一個非常強大的工具,可以在一個實時交互渲染預覽中調整任何場景燈光的強度和顏色。可以很方便地對燈光進行打組,它讓在場景中調整燈光元素變得輕而易舉。Mark Cullum
2. Corona中的Level(級別)混合
別指望把貼圖直接賦予給材質就能出完美的效果,簡單地調整一下各種Level的混合可以很大程度上優化結果。不要忘記其他功能,像是blur(模糊);打個比方來說,高一點的模糊對置換貼圖的效果就很好。這些東西很簡單,但是卻總是被忽視——永遠不要害怕嚐試。Mark Cullum
3. Corona中的恢複渲染
Corona中的一個非常好用的功能就是Resume Render(恢複渲染) 命令。當刪除了一張渲染但是還沒有清除幀緩存的時候,到Render Setup菜單中Scene Tab下點擊Save VFB 然後Save File。要恢複渲染,點擊Resume from File然後選擇Saved Render。確保你在恢複之前沒有修改過場景。Mark Cullum
4. 使用Corona中的Denoising(去噪)
也許縮短渲染時間最簡單有效的方法就是Denoising(去噪)了。當渲染完成後,會計算去噪然後你可以使用Denoising Amount 參數來混合去噪過的渲染和原始渲染。一般默認值0.65的效果是最好的,既移除了噪點又保留了細節。
去噪能節省你大概50%到70%的渲染時間,如果你設置一個高一點的Noise Level 限製 (或者是less passes/ lower time)最終還是能得到相同的質量。你還可以選擇Remove Fireflies Only,或者使用Gather Data For Later選項來在非3D軟件中的Corona Image Editor(Corona圖片編輯器)裏運行去噪。Marcin Miodek
5. Corona GI (全局光照)對AA Balance(AA平衡)
雖然默認選項通常效果都還不錯,基本不需要什麼調整,但是在有些情況下你或許還是需要去調整一下使用哪個渲染參數更加科學——比如GI對AA Balance。
在這兩種情況你會想減少這個值(在4-8中間是通常比較完美的):一個是當你的場景有非常強的DOF(景深)或者運動模糊,另一個是當你看到折射的物體上麵有高光時。
完全相反的情況下,當鏡麵反射表麵出現噪點時,間接照明(GI中的)總是產生噪點時以及你有一個室內場景帶有小窗孔時(如果添加出口沒有解決問題的話),你可能想要增加這個值(不建議大於64)。Marcin Miodek
6. 用測試改變你的渲染設置
如果你想試驗Corona的參數,先用一段固定的時間渲染來做質量對比(不論你是使用time、noise level還是passes來做最終渲染)。然後,渲染一張參數都為默認條件的參考圖,然後將它保存到VFB History(VFB曆史記錄)。接著增加某一個默認參數的數值然後再次渲染。對比觀察看看質量是否提高了。如果沒有,把該參數調整到低於它的默認值再次渲染;如果品質還沒有提高,將它還原到默認值。Marcin Miodek
7. 導出Redshift模型
導出幾何體密集的模型,舉個例子,樹和石頭,作為Redshift 代量是個非常好的方法來優化視口性能和渲染次數。它們以最大限度利用的形式被儲存在硬盤裏,Redshift可以即調即用。有助於減少GPU內存不足和場景轉換時間。
8. Redshift中的Sprite節點
當你使用alpha/opacity(alpha通道/不透明度)貼圖從完全透明的表麵遮蓋一部分時,比如樹葉,試著使用Redshift的Sprite節點而不是將不透明度貼圖連接到你材質的opacity/transparency(不透明度/透明)輸入口。Sprite節點比普通透明優秀多了而且不需要一個高折射追蹤深度來正確得渲染。Greg Zdunek
9. Redshift中的Displacement節點
Redshift中的Displacement(置換)節點包括一些參數來調整置換的幅度。如果你正在使用一張普通的中值為0.5的置換貼圖,你也許會發現這個默認值並不能達到正確得效果,所以將New Range Min調整為-0.5,將New Range Max調整到0.5來讓你的置換貼圖重新繪製以達到正常的幅度。 Greg Zdunek
10. 在Arnold(阿諾德)中渲染寫實的水晶
當渲染水晶時,有些地方你需要注意:為材質使用正確得IOR(折射率),舉個栗子,紫水晶是1.544;使用caustics(焦散參數)否則你的物體會非常暗看起來很糟糕;確保你的燈光打得很“上道”,因為這個會很大程度地影響你物體的外觀。你需要一些很棒的高光點和一個可以強調物體透明度的背光。Alexia Rubod
11. 在Arnold中渲染屈光物體
當你渲染屈光物體的時候,你可以拉高渲染參數裏Transparency Depth(透明度深度)的數量來優化一下渲染時間。設置一個低一點的數字,有必要的話可以改變材質參數裏的Exit Colour(退出色)。Alexia Rubod
12. 注意Arnold中的大小和燈光
請記住你物體的大小會影響到你的渲染。很多參數在3D中是被設置成人類為標準尺度的。舉個栗子,一個大物體和一個小物體相比較時它們的光是非常不一樣的,還有很多著色器也是,比如Subsurface Scattering(次表麵散射)。
由於篇幅很長,今天先給大家放出12條,對渲染感興趣的小夥伴們我們下期繼續哦!
來源:Thepoly
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