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影視模型《糟老頭子》寫實角色製作流程圖文教程

發布時間:2020-04-23 11:45:11

大家好,這裏是Guagua,今天給大夥帶來的是一篇影視模型《糟老頭子》寫實角色製作流程圖文教程,希望能在一定程度上幫到大家。

首先第一步!找參考,無論是他人做的CG作品還是真實人物都可以拿來參考。角色大型過程中還是不要默寫的好。

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然後

咱們來看看本文分享角色《糟老頭子》的最終效果圖。

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頭部大型

這裏需要說一下,因為我這邊事先做完了,許多基礎步驟也沒有做太多保存,完整的角色流程會導致篇幅較長,很基礎的我這裏略過,大家就簡單看看流程,我也是盡量寫清楚。

首先我是在ZB起的型,大家做的時候可以適當找裸模來解決下型體這關。

來看看頭部雕刻效果。

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頭部雕刻需要一個漫長的經驗積累,初學者記住三庭五眼這一比例關係,以及關節的位置對比關係。

咱們在把大型雕刻完成後,接下來並不是直接進入毛孔細節,我們應該把一些次級的形體也概括出來,大概意思就是繼續調整過渡,給模型添加更豐富的肌肉感,讓角色看起來更加自然,然後在進入毛孔細節的添加。

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服飾雕刻

服飾這一塊,因為我想把這個角色做得稍微紳士一些,所以我找了很多歐美中年男士的穿著風格作為參考,然後我就稍微做了一點服裝搭配,可能不是特別潮哈。Ahh...

簡單就是襯衫配夾克再搭一件羊毛衫,嗯對,是我喜歡的風格。Ahh..

當然在製作過程中可以配合MD進行一波結算,我這裏就稍微弄了弄,然後直接進的ZB手雕。

咱們看看效果圖

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服裝上的一些紋理質感咱們可以配合Noise噪波以及紋理筆刷進行適當添加,然後我們把雕刻好的頭部以及服裝降低細分導入Maya整合下看看。

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導入Maya後咱們先把攝像機透視更改下,然後Film Gate這裏我改成35毫米全光圈,當然這裏可調可不調。

然後咱們把模型的UV展開,以便後續進入Mari繪製顏色圖以及XYZ置換。

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咱們模型的麵數沒必要像我展示的這麼高,因為後麵渲染時候渲染器都會有細分代理,然後還有置換,隻要模型沒有明顯的棱角就行,3鍵圓滑後沒有太大型變,不然加了節點形體改變了就不好。

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Mari篇

Xyz置換繪製

咱們在Mari繪製紋理前先把模型給軟邊,不然導入進mari裏的模型會有硬邊,不利於觀察,再一個mari是支持很高麵數模型的,若想繪製的紋理更細膩,咱們可以在zb導出一個細分級別更高的模型進Mari。

然後我們將手頭的xyz置換素材導入Mari的Image Manager圖片管理器中,用於紋理繪製。

接下來就是新建一個16bit的通道,因為xyz素材本事是16位的,尺寸修改好,接著開始繪製xyz紋理。

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繪製xyz紋理其實也沒啥太多好說的,對好位置就行,然後配合wrap ,Clone Stamp,blur等工具進行投射,難度最大的就是在嘴巴位置了,這裏大夥多多配合UV模式進行投射,然後利用wrap變形工具微調即可。

在一個就是耳朵還有後腦勺那些大麵積紋理的投射,咱們就是利用Tile連續紋理疊上去就行。方便快捷,Tile值要注意,大小合理。(xyz素材若是尺寸太大,咱們也可以在ps中進行裁剪,這樣相對來說降低咱們電腦的負擔)

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顏色圖繪製

同樣的道理,咱們新建一個8bit的通道繪製顏色圖。

我這裏因為是一個中年男性,所以我拿了一批年齡相對符合的無光圖來進行映射,中年男性臉部細節變化很多,所以還是建議大夥找相應的素材來進行映射,年輕女性的話咱們可以用小孩子的無光圖。

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當咱們繪製好基礎的顏色紋理後就要對它進行一波色相以及顏色分布調整,首先咱們人的臉部他大概是分三種顏色,額頭部分偏黃,顴骨部分偏紅潤一些,下顎以及咬肌兩側偏青色,咱們需要知道這一點。不是瞎說的哈,權威書上有講,隻是我這邊沒找到圖....

調整過程中咱們要充分利用Mari的遮罩以及調整層功能。

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緊接著,咱們把高光圖也一並繪製完,這一步可以再測試完後再進行,因為咱們也不知道XYZ以及無光圖的再渲染器中的表現效果,當然老手直接畫出來個人覺得沒啥大問題。

這裏需要用到咱們先前繪製好的xyz置換,咱們給它一個Copy Channel,選擇綠通道顯示,在一個就是添加個一色階調整層,將綠通道xyz對比度加強一些,這樣咱們就能繪製豐富的高光細節。

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然後咱們要知道臉部那些地方需要畫明顯的高光了,首先是額頭,眉弓骨位置,然後就是鼻子,顴骨位置,在一個最重要的就是嘴巴了。可能這樣顯得sexing...ahh

最後咱們Mari的工作完成,這時候就要把咱們繪製好的貼圖導出去。

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導出需要注意的是,如果咱們在Mari中繪製的貼圖是Udim多象限的,那咱們在導出設置這裏就注意命名的後綴了,Mari它是自動識別Udim的,所以咱們命名後麵的$Udim不能刪除,否則導出去圖都會疊在一起。

測試渲染

這裏咱們稍微的測試下咱們貼圖的表現效果。

哦,對了,測試前咱們還是需要去ZB將我們的置換以及服飾的法線圖給導出來。因為咱們後麵要去sp裏頭做服飾材質。

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完成後咱們就來測試看看置換以及顏色渲染效果,

首先連接材質節點,這裏我不過多贅述,用的VRay渲染器。

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這裏最需要注意的就是貼圖導進maya後要改變它的色彩空間,不然會出錯。

然後就是添加Vray的置換節點以及渲染器的細分節點。

都弄好後開始渲染。

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Substance Paint製作服飾材質

服飾這塊我具體說下夾克材質的製作。

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首先新建一個Layer層,給它上一個基礎固有色,這時我習慣性的會在這層上加一個類似噪波的生成器。Matfinish Grainy 法線強度不能太強,微弱有一點點就行,這能讓它有一點點基理感。

其次我找了兩張程序紋理用作大塊細節,第一張是讓材質有大麵積的深色變化,第二張就類似皮革的紋理。

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然後繼續給它來一張質感紋理,法線強度稍微高一點點,破一下,不能隻有一種紋理,這樣稍顯單調,

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最後我們對皮革邊緣進行處理,主要就是加一點磨損,還有一些雜點,雖說渲染可能看不到。磨損邊緣的粗糙度不能太高,要低於整體。然後可以適當加一層AO進去,這樣更有體積感。當然這個體積感在渲染器中也能做到。遊戲較為常用。然後我們導出貼圖進maya渲染。

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XGEN毛發篇

頭發製作

咱們在製作頭發胡子以及眉毛的時候最好還是先去zb雕刻一個可以參考的大型,這樣有助於咱們創建曲線。

或者大夥如果對ZB的Fibermesh熟悉,也可以在zb中直接刷好毛發,最後導進maya就可以直接生成引導線了。

首先咱們把zb模型減麵後導進maya,打開磁鐵吸附,然後直接在shelf下點擊曲線,在模型上進行曲線創建。

曲線創建好後,因為咱們的曲線是吸附在模型表麵的,咱們需要調整下讓曲線根部稍微插進頭皮裏一些,不然渲染可能會穿幫。

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咱們可以通過select下方First CV以及last CV選擇曲線的根部或者頂部,然後打開軟選擇將曲線根部往頭皮內拉一點。

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曲線部分調整好後咱們就可以選中頭皮模型創建Xgen工程文件了。

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接下來就是一波乏味的調整引導線的過程,大夥多找參考,時不時打開刷新毛發看調整效果。

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首先第一步咱們給頭發畫一個density  Mask,控製頭發的生長區域。

若咱們筆刷屬性欄打不開的話可以點圖中標記的紅框。(大夥做頭發一定要找參考哈,自己瞎編默寫就有點奇怪)

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然後咱們Density mask畫完,效果可以的話就可以繼續給他加一個Region Mask用來給頭發劃分區域。

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然後看看效果。

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咱們繼續,這一些基礎步驟完成了,就可以開始玩節點和表達式了。

首先我們給它加一個Clumping。這能讓毛發有一個基礎的聚集擁簇效果。

當然這個節點不宜過多哈,看效果而定,然後我們在加了Clumping節點後可能有些地方會出現鏤空等穿幫情況,這裏就需要大夥回到前麵繼續加引導線梳理好關係。

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在加Clumping節點的時候注意耳朵位置的毛發,很容易跟耳朵穿插,這時候咱們就需要細致的調整引導線的方向,然後配合Clumping Mask來處理。

接下來咱們修剪修剪頭發,讓他有尾部有長短變化。

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最後咱們給它加幾層Noise節點,兩三層的樣子,毛發飄逸的感覺也就是由這個節點來製作。

汗毛的製作

這裏我再說下汗毛的製作,胡子眉毛睫毛基本上跟頭發差不多,汗毛就會用到Xgen的另一個模式。

咱們首先吧頭部複製一個,然後刪除掉看不到的,以及嘴巴眼睛位置不長絨毛的地方。

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創建完Groom模式後Xgen就會在臉部生長出大麵積的引導線。

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若我們看不到創建出來的引導線,是因為Groom模式跟Splines查看引導線的位置不一樣。

Groom的查看是勾選Grooming下的Visiblity。

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這個麵板下方Width和Length則是調整引導線的寬度以及長度了。

然後咱們再來看看如果調整引導線的尖端以及尾部。

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基礎的調整完後咱們就來給這些引導線屢屢生長方向,絨毛可不是都像刺一樣垂直生長的喔。

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咱們使用Grooming下方的工具Bend順著臉部關節走勢來刷刷引導線的方向。

這樣,引導線這塊基本就差不多了。

最後咱們來加Modifiers。

同樣咱們給絨毛修剪一下下,加個Cut。

然後再加一個Noise,讓他炸點毛。

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最後咱們看看效果。

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還有一件羊毛衫,也給大夥演示一下,也是用的Groom模式來直接生成。

跟絨毛的做法一樣,隻是咱們需要把它的Noise強度開高一點。

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這樣咱們就把所有的毛發都製作完成啦。

毛發材質的話因為咱們是用的Vray渲染,Vray有自帶的毛發材質。咱們調整調整參數,適當加節點控製下即可。

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最後咱們進行整合渲染看看最後的效果。

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好啦,咱們寫實角色的分享就到這裏。

來源:Thepoly

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