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次世代遊戲人物模型老人製作全流程圖文教程

發布時間:2020-02-11 11:31:46

Hello,大家好!很高興給大家分享次世代遊戲人物模型老人製作全流程。

我是王永圓,先自我介紹一下,我是剛從學校畢業的學生。這個遊戲角色是畢業前在學校做的,由於自己沒有接觸過項目要求,也就按照原畫的樣子盡量還原原畫想表達的意思,希望大家不要嫌棄啊。製作中主要用到的軟件有Max、ZB、SubstancePainter等輔助軟件。

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這個角色是看著原畫做的,角色風格偏向於手繪次世代,由於第一次做角色在形體上調了很久。老師說的很對在拿到原畫的時候不是急著去做,而是要去分析原畫想表達的意思和原畫的風格,心裏規劃好大概製作走向。所以先和大家分析一下從原畫上知道的一些信息。

第一角色從外形上看是一個大約6頭身的小老頭。從服裝上看是應該是一個打鐵師傅吧,由於打鐵工齡比較久所以角色的手臂肌肉和背部肌肉非常的發達,而且由於年齡和職業的原因角色有點兒駝背,角色的服裝材質大多是皮革和金屬材質,好了大概分析完了。進入製作流程吧。

第一步:我在ZB裏麵安裝一個人體插件,調整好大概的身高胖瘦。再在ZB裏進行具體五官和肌肉結構的雕刻,首先對人物的臉部進行了大概的眼睛鼻子嘴的大小形狀位置的確定。身體上的肌肉也按照原畫以及結合肌肉形狀進行初步的速雕。細化的話就是口水話了注意肌肉的形狀和飽滿度就可以了。人物的裝備我是從胡子開始的,畫遮罩然後擠出(Extract)用重新布線(DynaMesh)調整大型雕刻細節的時候就把DynaMesh關閉用ZRemesher這樣雕刻的細節不會丟失。(因為胡子是純top所以直接雕刻細節了。其他裝備我是準備Gz回max中做中模的隻是速雕了一下,確定位置大小和形狀)GZ回max的模型麵數不要太多了盡量越少越好。由於我比較剛所以差不多都是手動減免的。

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第二步:在max裏做中模型,中模不要求麵數把該卡硬的地方一定要卡出來。也方便後期進Zb少雕刻少一些。人物的背後有一個鐵網也是在max裏做好的。

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最讓我頭痛的是這個角色的皮帶,一開始我是在max裏麵用路徑跟隨做的沒啥大問題但是這個角色的皮帶前麵是圈在一起的用路徑跟隨到了那個打結的地方就不對了。後麵就把皮帶uv展了自己在Zb裏做了一個Alpha對上uv位置用Mask By Alpha再擠出(Inflate)就可以啦. 然後就是雕刻褶皺了。雕刻完後就Gz回max當中模使用,手動減免就可以當低模使用了。

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第三步:uv是2048*2048*3。

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高低模匹配和烘焙這簡直是我的心酸使。匹配由於高模有點兒大進入max裏麵的時候非常的卡。在學校的時候用學校電腦終於進八候烘焙了,烘焙出來的簡直不能看,你會發現你想都想不到的問題。,隻好回去改模型,這個電腦啊是動一下卡十分鍾根本沒法做。剛好第二天是星期六我就晚上去了網吧通宵本以為網吧電腦不錯應該可以進材質吧,我剛把軟件裝完模型導完進八候烘焙了。電腦死機了並且是按任何一個退出軟件的快捷鍵都沒用,我感覺我快要暴炸了。網管給我換了一台競技區的電腦(因為已經是晚上1:30)了他們異樣的眼光我知道我成網吧的一股清流了。在網吧一直眼睛沒和的抗戰到第二天早上7:00過貼圖烘焙完了(就是這麼誇張)。

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冬天的7:00天還沒亮,路上沒啥人很冷。倒是環衛工人已經上崗工作了。在覺得自己倒黴不如意的時候看看身邊的人,好像也還好。本來說回去睡2個小時就去教室做貼圖的。我一覺醒了已經是12點過了,趕緊收拾去教室。做材質的時候發現了一些法線和AO的問題邊改貼圖邊做。做到了晚上10點鍾由於10:10分機房要斷電,我便開始考文件回家做。老天又一次給我開了個玩笑(我電腦時間慢了,我還沒考完就斷電了,讓我哭一會。)好吧,回去休息一天。

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最後材質,在製作材質的時候我的人物皮膚都是手繪的沒有映射,但是自己手動疊了紋理和顆粒感。(下圖前麵一個是做的一個大概細節還沒加,後麵一個是加了細節的)

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這個角色的皮革我糾結了很久也問了小左老師,小左老師說我的粗糙度的變化太少了。改了後感覺還不錯哈哈。我發現一個很重要的問題就是一定要有顏色變化(不要太紮眼的哈,我一般會用冷暖對比色來增強材質的質感,豐富材質。)做暗部的時候可以用位圖遮罩添加一個AO圖進去再在AO層裏加一個色階調整暗部範圍以及反向。做材質的時候要結合現實生活中的樣子再添加一些自己的想法(PS:不要太奇葩的想法哈!)

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我覺得做完這個角色對我最大的啟發就是不會的一定要弄懂,這樣有助於積累經驗和知識。

來源:Thepoly

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