上麵我們了解了電視包裝中光效製作技術總結之使用分形噪波實現,下麵繼續。
三、使用其他特效過渡實現
在開始講解該方法之前,首先要特別說明一下,下麵3種製作方法,並不像前麵那樣來得直接,說白了就是在光線效果的原理上通過一些演變來實現最終的效果,歸納方法有助於大家開拓思路,不在乎最終效果有多麼華麗。
①首先我們通過Time下的Echo拖尾特效來實現最終的流動光效,想想應該不難明白,如果我們建立一個比較小的物體,然後為它製作一段平坦或者曲折的位移動畫,使其從A點運動到B點,那麼可以通過Echo拖尾特效使其在中間這段位移的運動過程中留下一條長長的 “尾巴”,而這個尾巴就是光效的線條形態了,下麵來具體操作。
在After Effects中建立前麵我們設想好的元素,這裏建立一個小方塊,然後製作一小段位移動畫,如下圖所示。
接下來需要新建一個合成,將剛才的方塊運動合成拖入到新建立的Comp55合成中,然後添加Echo特效,注意Echo特效隻有對合成的層才起作用,這也是為什麼需要新建合成,通過嵌套之後再添加Echo特效的原因。添加完成後在特效控製麵板中進行詳細設置,Echo Time的數值-般要調節得相對小一些,Number Of Echos表示拖尾的數量,數量越多,拖尾越長,實際上它這裏也就是複製原始的小方塊的個數。此外,Decay表示拖尾的衰減程度。完成全部設置後加入Glow發光效果,完成這樣一個拖尾的流動光效的製作,具體設置如圖所示。
接下來的這個方法可以說是完全“不搭邊”,因為它本來很不像“光效”,它本來是細胞效果,但萬變不離其宗,原理不會變,正如我前麵所提到的,隻是開始和中間的演變過程變了而已,下麵來看詳細製作過程。
而同樣是在After Effects中建立基本的Solid層,然後添加Generate下的Cell麵板中進行詳細設置,Parttern細胞特效,在默認狀態下我們可以看到畫麵中的細胞形態,然後在特效將Cell Parttern的形態修改為Plates,繼續修改Disperse的值為0,Size細胞大小的值為6,修改完畢後可以看到畫麵中的細胞形態已經變成了密密麻麻的黑白灰小方塊,設置如圖所示。
現在所呈現出來的形態隻是小方塊,我們也可以看成是許多的小點,接下來就是怎麼成線的問題了,其實前麵分形噪波已經提到過了,這裏同樣要做一個拉伸修改,隻不過這裏是將Solid層的Scale值進行了橫向拉伸,將其橫向值修改為了10000。也許有人會說,這樣拉大不就模糊了嗎,對,是模糊了,但我們這裏要製作的光線本來就需要模糊效果,因此拉伸所產生的模糊實際上還遠遠不夠,後麵還需要加入模糊特效來強化。拉伸完畢後為層添加一個Brightness &Contrast特效,修改畫麵的亮度和對比度,同時再添加Fast Blur特效,進一步模糊一下線條,具體設置和效果如圖所示。
這樣我們就完成了線條的形態構造,接下來無非就是加入發光效果,然後還可以將其轉化為三維圖層,進行一個空間造型,這些過程大家可以按照自身需求去嚐試,下麵是調節後的其中一個參考圖,可以看到,同樣構造出了光線效果。相似的製作方法還有很多,因為原理不變,任何形式隻要能達到成線的目的應該都可以實現,最後再來看看下麵這個方法。
③新建一個合成,同祥建立新的Solid層,為其添加Trapcode公司的外掛插件Particulr,它本來是一款粒子類的插件,這裏我們用它來製作光線。
在特效麵板中修改Animation Presets [動畫預置]的粒子形式為t_OrganicLines,拖動時間滑塊,我們可以看到畫麵中形成的線條從左向右繞過的效果,如下圖所示。
其實現在離我們想要的光線效果已經很近了,隻需要做適當的拉伸並模糊處理即可。這裏同樣將Solid層的Scale值進行橫向拉伸,將其橫向值修改為了5000,如果覺得發光效果不夠,可以添加Glow或者Shine特效強化一下, 修改完畢後最終也形成了光線流動效果,具體設置和效果如圖所示。
上麵介紹歸納了3種巧妙的光線效果製作方式,我相信還有其他的製作方法可以實現此類效果,大家有興趣可以按照原理去挖掘一下,就當開拓思路吧。
(未完待續)
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