教程適用
品牌型號:聯想Y50-70AM-ISE(D)
係統版本:Windows10 專業版
軟件版本:Unreal engine 4 v4.5
Hello,大家好!今天來討論一下unreal如何優化貼圖,我是木偶心沒。
遊戲中的每個模型都需要貼圖,貼圖的消耗在一個遊戲中也是非常龐大的,所以貼圖優化在我們的大場景中也是必不可少的。而今天我們來討論一下用mipmap和texture streaming來優化貼圖。
Texture streaming是引擎的一部分,負責增加和減少每個紋理的分辨率。可以讓我們在有效管理可用內存的同時獲得良好的效果。然後texture streaming是由mips或mipmap(多級漸進紋理)完成,mipmap,mipmap是針對紋理分辨率預先計算的圖像序列。也就是像模型的lod那種處理方式,在攝像機靠近時顯示最高分辨率,在攝像機遠離時顯示低分辨率。
而texture streaming有一個專門的緩衝池texture streaming pool,是用來專門緩存多級漸進紋理的內存區域。它的占用空間會隨著攝像機的遠離越來越小,也會隨著攝像機的靠近越來越大。所以如果我們使用了細節程度非常高的紋理,就會遇到texture streaming pool空間不足的警告,所以
首先用stat streaming命令打開texture streaming pool
可以看到我電腦上默認的texture streaming pool的大小是1000M,如果NonStreaming Mips的太大並且比streaming pool的值都大的話,就說明需要優化貼圖或者增加內存池的大小。增加texture streaming pool的大小到5000(具體數值得看項目),隻需要在控製台輸入r.Streaming.PoolSize 5000
然後就可以看到streaming pool的大小發生了變化,並且NonStreaming MIps的占用也大大減少
如果覺得每次打開都要使用命令進行設置回台麻煩的話,也可以直接打開項目的設置文件content\Config\DefaultEngine.ini,然後在[/Script/Engine.RendererSettings]下麵加一行r.Streaming.PoolSize=5000,這樣每次啟動引擎的時候就會自動進行設置。
接下來開始設置貼圖mipmaps。
首先能夠設置成mipmaps的條件是我們的貼圖大小必須要是2的次方,比如512,1024或者2048.。如果是一些奇怪的大小1023這種就沒有作用。
我們先導入一張tiling貼圖,可以看到默認狀態下的貼圖是開啟了mipmap設置的
而如果對於一些UI貼圖,就需要關掉mipmap設置,Mip Gen Settings選擇NoMipmaps
在開啟mipmaps的狀態下我們進入場景查看是否生效。首先打開texture resolusion查看器:Optimization Viewmodes>Required Texture Resolution
然後在場景上方選擇我們要查看的貼圖
在場景裏麵拉動攝像機就可以看到,遠處的texture resolution為綠色,近處的為白色黃色,說明mipmap已經產生了效果。
我們再將貼圖設置為NoMipmaps,然後同樣查看texture resolution,可以觀察到整個貼圖都是紅色的
另外,如果需要遠處的mipmap不產生模糊效果,而是像素效果,可以將貼圖的Filter類型選擇為Nearest而不是默認的Default
來源:Thepoly公眾號
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