操作環境
品牌型號: 惠普暗影精靈3
係統版本:Windows10 專業版
軟件版本:unreal engine 4 v4.5
如何在UE4中實現NPR(非真實感)渲染效果?本文作者嚐試在UE4中製作了秋葉原南出口的畫麵,並分享了全部的製作過程,希望對大家有所幫助。
在虛幻引擎中製作秋葉原南出口
我經常在artstation上瀏覽他們的作品尋找靈感,我喜歡Arseniy Chebynkin和Pavel Galicki的作品,所以我嚐試在UE4上複製他們的作品。
這是他們在max裏麵的場景模型。
還有bake的通道。
然後他們在PS中通過各種通道合成這個效果。
聽起來用UE還挺難搞的,但是我們就是要搞。
視口對齊
為了節省時間,我隻恢複他們的屏幕截圖的角度,所以我需要對齊鏡頭。
這裏推薦一個軟件,PureRef,這是一個免費軟件
可能有很多人用來收集參考,我們這裏大概介紹一下,怎麼在UE裏麵配合這個軟件對齊視角。
首先打開這個軟件。
然後在設置中把背景色跟畫布的顏色調整一下,並降低透明度,此處可以直接把畫布調成純透明。
接著對齊視口。
然後Ctrl+或者Ctrl-可以調整透明度。
快捷鍵置頂。
快捷鍵對鼠標透明。
開啟對鼠標透明會彈出提示,ok即可。
然後我們就可以把圖墊在UE窗口上麵。
接著我們就可以根據這個圖開始對齊視角。
我們上次說過用攝像機配合圖片麵片對齊視角,這個做法為什麼我們現在暫時不使用呢?
因為這次的場景透視比較小,並且我們沒有三視圖,而在調整透視的時候,攝像機前麵的圖片會跟著攝像機的透視變化,我們就無法對齊透視。
所以我們就可以通過這種方法使用PureRef快速對齊圖片,過程中可以使用網格材質,有更好的透視參考。
然後這裏安利一個工具:Max中的Perspective Match。
這個工具是群友看我對完透視之後問我為什麼不用,我試了一下感覺挺好的,大家可以嚐試一下。理論上可以對齊的一毛一樣。
模型製作
角度透視對的差不多之後,我們可以使用BSP開始建模。
大概建一下模型,過程中我們可以使用BSP的劈線工具大概標記一下重要位置。
大概弄完,bake一下。
恩,還是那麼難看。
導入ue導出的模型,我這裏連同攝像機一起導出了,方便max中對齊視圖。
然後我們用PureRef軟件對齊視圖,當然大家也可以選擇直接在max裏麵開始搭建模型,我個人是習慣了在UE裏麵搭建粗模。
在Max中建模
為了恢複他們的視角,我通過視口對齊直接對齊了模型在Max中的位置,沒有考慮使用模塊化建模。
你可以看到我的模型布線都是歪的。
在製作過程中要注意模型的倒角。倒角可以大大提高質量。
對於字體,英文可以用手寫。如果你不熟悉日語,你可以使用有道翻譯。有道可以識別它,然後在Max中使用字體工具,字體自帶的倒角使用起來非常方便。
然後下載一些免費的車型。
燈光
然後建模的過程中可以DataSmith到Unreal烘焙一下看看效果。
接著就細化模型,過程中上個色看個大效果。
在過程中,可以開始稍微調整一下燈光。
我研究了很久物理光。
為了學習物理照明,我使用excel來總結各個單元之間的關係,並且可以實時轉換。
我使用了一個簡單的燈光配置,3.14勒克斯方向光,色溫6500,天窗強度1,EV值為-2。
如果你知道EV和勒克斯之間的關係,你可以計算出在當前EV下你應該使用多少勒克斯的陽光。
這裏我用的是-2ev,如果我們想轉換成EV0,我們可以得到12.56lux的lux。
但我不是在做一個正式的遊戲,所以我不關心它是EV0還是EV-2。
看起來牛就行。(:D)
貼圖
材質和貼圖也相對簡單。
讓我們看看他們最後的表現如何。
貼圖看起來比較幹淨,頂部有一個像紙一樣的紋理和一些顏色漸變。
然後因為我很懶,我沒有給這個物體UV。
所以我根據世界的位置創建了一個簡單的平鋪噪波紋理。
然後添加頂點顏色來給頂點染色。
其他對象使用他們的自身漸變著色。
下圖顯示了最終的噪波和染色結果。
後處理
直接使用了商場的描邊。
後處理卷也很容易設置,我隻是想要一些伽瑪和一些光暈。
最後
正如你所看到的,所有的設置都很簡單,因為我最初的計劃是移植到手機上,並保持幀高。通過簡單的模型和簡單的材質,保持畫麵的幹淨整潔,可以更好的模擬出最終的效果。
最後就可以得到一個比較NPR的效果。製作過程中其實大量時間都是在建模跟調整貼圖顏色,做的幹幹淨淨就有毛有樣了。
作者:日天
來源:知乎專欄“UE美工”
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