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UE4使用Niagara粒子係統製作雨水效果教程

發布時間:2021-03-19 10:01:07

大家好,我是很久不見,主要從事的方向是引擎美術。本次和大家分享一個關於UE4使用Niagara粒子係統製作雨水效果教程。

先來看一下最終的效果展示:

1-1.webp.jpg1-2.webp.jpg1-3.gif

1、思路分析

通常在引擎中製作雨水效果,首先想到的就是粒子係統。UE4從4.20版本之後更新了Niagara粒子係統,以代替之前的Cascade級聯粒子係統。本次案例就使用Niagara來製作雨水效果。

2、Niagara效果的製作

首先在內容瀏覽器中,右鍵新建一個Niagara係統,選擇“來自所選發射器的新係統”,在模板庫中選擇“Fountain”發射器,點擊加號並完成。

2-1.webp.jpg2-2.webp.jpg2-3.png

接下來是Niagara粒子係統的設置。

先從粒子生成的方向入手,在Niagara的界麵中刪掉“Add Velocity in Cone”,並添加“Add Velocity”,這樣預覽效果中的粒子就從椎體向上噴發,變成向下發射。

3-1.webp.jpg3-2.webp.jpg

之後再將“Add Velocity”給予一定的參數設置,並把“Sphere Location”的“Sphere Radius”範圍調大。

4-1.webp.jpg4-2.png

此時的效果更像是下雪,離下雨還有差別。

5.png

接下來對粒子生成中的“Color Mode”和“Mass Mode”做一些更改,將“Sprite Attributes”的“Sprite Size”改為長方形,使粒子的外形更像雨。

6.png

此時的雨變得沒有方向性,於是在渲染裏,將“Sprite渲染器”的對齊方式改為“速度對齊”。

7.png

我們在這裏給粒子做一個材質。

8.png

記得材質的混合模式要選擇“半透明”,在用途裏要選擇“使用Niagara Sprite”。

9-1.png9-2.png

將材質賦予到“渲染精靈”的材質中。

10.png

此時雨的粒子數量還不夠,如是想加大雨的效果,可以在發射器生成裏設置,此處我將“SpawnRate”加到了20000(也可根據需求適當更改SpawnRate的數量)。

11.png

如果擔心消耗問題,也可以將發射器屬性設置為“GPU計算模擬”,記得要開啟“固定邊界”,並設置邊界範圍。

12.webp.jpg

最後將粒子係統放入場景,看一下最後完成的效果。

13.webp.jpg

以上就是本次案例的內容了,希望大家也可以製作出自己滿意的粒子效果來。

來源:Thepoly公眾號

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