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UE4材質融合過渡應用案例教程

發布時間:2021-02-03 10:16:33

大家好,我是很久不見,主要從事的方向是引擎美術。本次和大家分享一個關於UE4材質融合過渡應用案例教程。先來看一下最終的效果展示:

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一、思路分析

我們通常在搭建場景時,難免會遇到兩個物體有交疊的情況,此時兩個物體會有如下的“硬接觸”效果。

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這種效果難免過於生硬,一般低成本的解決方案是UE4官方文檔中給出的,使用像素深度偏移(Pixel Depth Offset),將像素深度偏移與DitherTemporalAA材質函數結合使用,可以得到如下平滑過渡的效果。

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但是想要做更加複雜和自然的過渡效果,此處需要加入距離場。

二、融合材質的製作

引用官方解釋:虛幻引擎4(Ue4)使用 距離場(Distance Fields) 的強大功能來實現遊戲中靜態網格體Actor的動態環境光遮蔽和陰影。除此之外,Actor的網格體距離場表達還可用於其他一些特性,例如GPU粒子碰撞,甚至還可以使用材質編輯器創建動態流動貼圖等等。

此處我從Megascans新導入了一個岩石模型,並新建了一個關卡場景。在項目設置,渲染中,開啟“生成網格體距離場”,此時為了便於觀察效果,給材質球的自發光通道加入”DistanceToNearestSurface”,Position連接絕對世界位置,觀察一下視圖中的變化。

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然後加入一張圖作為Mask讓過渡更加自然,此時將材質球轉換為實例材質後,調節變量觀察過渡效果。

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如果顯示效果不正確,可以在細節麵板中關閉“影響距離場光照”。

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加入地麵部分的材質。

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再加入岩石部分的材質。

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此處“FlattenNormal”調節法線的強度,加入了“Switch Param”節點用來關閉和開啟AO的使用。

現在斷掉自發光的連接,將剛才的過渡效果作為Lerp的Alpha,然後觀察一下效果。

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三、加入繪製部分效果

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此處為了讓繪製過渡更自然,多做了一次Lerp,然後添加“Vertex Color”節點,用一個變量值控製繪製的整體效果,最後限製在0.001到1的範圍內。

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最後用一個Lerp整合之前的兩次Lerp。此時就可以使用網格體繪製工具繪製材質過渡的效果了。

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四、世界場景位置偏移

引用官方解釋:世界位置偏移(World Position Offset) 輸入允許網格體的頂點在世界空間中由材質操縱。這有助於實現使對象移動、改變形狀、旋轉和各種其他效果。這適用於環境動畫之類的內容。

這裏如果不使用曲麵細分的話,推薦使用僅控製網格體頂點的世界場景位置偏移,同時也可以節約一部分消耗。

為了在岩石與地麵的重疊處能有坡度變形,在材質上需要連接世界場景位置偏移。這裏用綠通道配合絕對世界位置,將節點連接到世界場景位置偏移上。

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此時用網格體繪製工具繪製岩石的底布,並配合Offset的變量,可以有坡度過渡的效果出現。

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最後我們加上地麵材質看一下效果。

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以上就是本次教程案例的內容了,希望大家可以舉一反三,將這種融合效果應用到其他的場景中。

來源:Thepoly公眾號

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