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UE4製作廢舊醫院場景案例教程

發布時間:2020-12-24 09:09:03

3-2.png3-3.png大家好,我是毛誌鵬,主要從事的方向是引擎美術。今天給大家帶來的是UE4製作廢舊醫院場景案例教程。

隨著UE4的普及,現在越來越多的美術工作開始步入引擎環節中,這次帶來的就是一個廢舊場景的製作。先看一下最終完成的效果圖。

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下麵就開始介紹製作流程:

1、尋找參考並分析(重複部分),找HDR

以下是我找到的一些參考和HDR截圖。

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下麵開始分析場景,首先這個場景中有很多部分的模型都是重複的,那麼隻需要做出其中的一部分,就可以在引擎中批量複製。帶著這個思路,我開始了基礎模型的製作。

2、製作基礎模型

以下是在場景中用到的所有模型資源,隻有這麼多。

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其餘細節部分有用到Quixel Megascans的素材資源,作為虛幻用戶的話,是可以免費使用Quixel Megascans中的素材資源的,這在製作場景中節約了不少時間。

3、搭建燈光環境

首先在UE4中搭建場景之前,我先做的一步是搭建燈光環境,這是我個人的習慣。隻有在相對正確的燈光環境下,搭建出來的場景才能呈現出滿意的光照效果和滿意的材質表現。

以下是我在藍圖中使用構造腳本製作出來的天空環境模塊。其實內容很簡單,隻用到了一個天光和一個天空球。此處也可以直接使用UE4的天光,並製作天空球,來代替這個藍圖。

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製作這個藍圖構造腳本的好處就是,可以任意替換場景中天空球的HDR貼圖,並且在旋轉場景中的箭頭或者改變參數時,場景中的HDR環境是會跟著一起改變的。

在整個場景搭建的前期,為了避免光源出現問題,我盡量少的使用燈光,僅使用天光作為主要光源。

4、UE4藍圖構造腳本製作

因為場景中的重複資源較多,又為了批量化的在場景中搭建,一般的方法是製作一小部分模型後,在場景中批量複製。但是為了適應更多場景的複雜需求,有時候簡單的複製並不能快速的滿足需求,此處我依然使用了藍圖構造腳本,進行批量化複製。

以下是我製作的部分藍圖腳本動圖:

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以這個扣板為例,藍圖構造腳本部分其實比較簡單。首先在內容瀏覽器中右鍵,新建藍圖類,並選擇第一項“Actor”類。

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為了便於觀察效果,我用了一個Billboard公告板組件替換掉了原有的默認場景組件。

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在構造腳本下連接了一個For Loop循環,並使用一個整數作為變量。

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在For Loop的另一端連接一個Add Static Mesh Component添加靜態網格體組件,並在該組件上選擇需要複製的靜態網格體模型。For Loop的Index則連接到Make Transform創建變換的X方向上,這裏對這個變換的參數加了一個乘數,並乘以一個浮點型的變量。

分別將剛才創建的兩個變量的可編輯實例打開後,在視圖中就可以進行如下的操作了。

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同理在Make Transform創建變換的Y方向上加入一個For Loop的話,就可以在Y軸向上進行複製。

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通過UE4的藍圖構造腳本,可以在批量產出的同時,實現較為複雜的功能和變化,也比以往的複製模型更具有優勢。

5、場景搭建以及UE4材質製作

在有了基礎的模塊化模型之後,下麵就可以批量搭建場景了。

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在場景搭建的同時,材質可以同步製作。此處壁紙、劃痕等都做了無縫貼圖處理,並在UE4裏進行平鋪,保證了精度的同時,又減少了貼圖的使用量。

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貼圖上有一部分取自Quixel Megascans.

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在材質製作方麵我的思路是,盡量多的使用材質實例,減少母材質的使用量,並節約貼圖的使用量,多用平鋪貼圖。例如場景中的金屬劃痕部分我有一部分隻使用了一張粗糙度的灰度貼圖,剩下的就使用材質,在UV方向上做平鋪和移動等操作,以加大貼圖的使用量。

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在搭建整個場景的前期,僅使用了天光和一個定向光源。前期進行燈光構建的時候,為了減少構建時間,建議將光照質量調整成預覽。

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以下是初步搭建出來的場景效果,此時離最終完成的效果還有一定差距。

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此處我主要使用了PostProcessVolume後期處理體積,將曝光值穩定了下來。

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6、Decals貼花的使用

由於場景中的模型材質沒有做過多的做舊處理,在搭建的環節想做隨機化的做舊效果的話,可以使用Decals貼花來處理。

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貼花的貼圖同樣來自於Quixel Megascans。

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這裏要注意貼花是有方向性的,如果放置在場景中的貼花使用了來自Quixel Megascans的材質,那麼材質球中會連接法線貼圖,法線方向的錯誤會影響該貼花的顏色效果,所以在這裏我把預設材質球的法線連接刪掉了。

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使用Quixel Megascans導出素材到UE4的時候,默認都會生成材質球,這裏還是根據自己的需求,不一定全都使用預設好的材質。

7、細節的添加(體積霧、nigara粒子、植被、地形材質)

最後是“一點點細節”階段,主要使用了UE4的體積霧和地形模塊。

以下是關閉體積霧和開啟體積霧的區別。

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使用了體積霧後,可以進一步在定向光源中開啟光束效果。

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地形方麵在選好了合適的貼圖之後,需要創建地形材質,此處創建了四層材質

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使用地形模塊的好處就是可以在UE4中根據需要任意繪製材質的範圍分部。

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並且還使用了植物編輯模式,運用植物筆刷繪製了部分草地效果。

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使用Niagara粒子係統製作了煙霧和粉塵的粒子效果。

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細節製作完成後,設置了虛幻爭霸中的角色在場景中運行了一下。

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以上就是本次案例的主要內容。UE4的功能模塊較多,學習起來需要耐心。

本次案例是我個人的練習作品,如有不足之處,希望大家可以一起交流學習,一起變得更強!

同時希望閱讀文章的童鞋從中有所收獲,在掌握了UE4的基礎模塊和原理後,相信大家也可以製作屬於自己的原創作品。

來源:Thepoly公眾號

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