Hello,大家好!今天和大家一起討論一下Unreal虛擬貼圖RVT的應用,我是木偶心沒。
虛擬貼圖virtual texture在unreal4.23開始使用,4.24的版本進行了改進和優化,4.25對手機進行了支持。它和虛擬內存差不多,主要是解決場景中大量貼圖產生的巨大內存。在unreal項目中使用虛擬貼圖,可在運行時以更低內存占用率和更高的一致性創建和使用大尺寸貼圖。而虛擬貼圖又分為了運行時虛擬貼圖RVT(runtime virtual texture)和流送虛擬貼圖SVT(streaming virtual texture)
這裏我們先來說說RVT,runtime virtual texture。
RVT主要是用於渲染複雜的地形材質,能夠改善地形樣條,網格體和材質貼花,以及一般地形與對象混合的渲染性能和工作流程。而VRT運行時由GPU生成紋理數據,因為主要是獲取材質信息。如果用在地形上麵的話,就可以直接把編譯好的效果直接輸出到RVT中,然後將生成的RVT直接加載到其他地形或者原地形上麵,這樣地形就會直接加載RVT而不用再進行複雜的材質計算。
下麵我們在引擎裏麵用實例說明一下用法。
首先要使用虛擬貼圖,需要在項目設置裏麵把virtual texture啟用。Edit>Project Settings>Engine>Rendering>Virtual Texture,勾選Enable virtual texture support和Enable virtual texture lightmaps虛擬光照貼圖(支持虛擬紋理光照貼圖可提高光照貼圖烘焙的流送性能和質量)
重啟生效後,需要有一個RVT材質。而創建RVT材質有兩種辦法。
第一種是直接把材質material domain改成Virtual Texture
另外一種是使用節點,來將已有的地形材質寫入到RVT中並從中進行采樣。
Runtime Virtual Texture Output:將已有材質的屬性輸出到RVT中
Runtime Virtual Texture Sample:獲取分配的RVT以進行采樣並輸出
Runtime Virtual Texture Sample Param:將要采樣的RVT暴露出去,方便在instance中進行調節。
現在我們就用這三個節點將RVT輸出去並且同時加載進來。
首先用Runtime Virtual Texture Output把做好的材質屬性輸出出去。
然後再用Runtime Virtual Texture Sample給加載進來,並添加一個VirtualTextureFeatureSwitch開關來控製該材質是否要使用RVT。
現在連上去會報錯,因為Runtime Virtual Texture Sample需要加載一個RVT圖片進去,而RVT又需要一個“容器”來確認將RVT作用到哪個物體上。
往地形場景裏麵拉一個Runtime Virtual Texture Volume,然後在屬性Source Actor裏麵用吸管在場景中選擇一個需要使用RVT的actor,這邊直接選擇地形。
完成以後點copy bounds複製地形的bounds並旋轉(將bounds把需要RVT的物件包含在裏麵,因為RVT隻會影響Bounds範圍內的物體,超出的部分不會有RVT的效果)
接下來開始創建虛擬貼圖RVT,右鍵Material&Textures>Runtime Virtual Texture
把創建好的RVT拉到Runtime Virtual Texture Volume的Virtual Texture屬性中,並同時加載到材質的Runtime Virtual Texture Sample中
到這裏便設置好了RVT到地形上,如果設置錯誤,材質將渲染為黑色。
對於RVT的應用,還可以製作樹木的假陰影,將陰影做成RVT然後實時加載
也可以解決草的懸浮等問題,將地麵高度輸出到RVT,然後在草的材質中去采樣RVT然後抵消那個高度
另外RVT還可以和SVT一起使用來確定多遠處使用SRT優化場景材質。
來源:Thepoly公眾號
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