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UE4版GPU植被生成工具經驗分享

發布時間:2021-01-25 10:35:31

Hello,大家好!今天給大家帶來UE4版GPU植被生成工具經驗分享,我是神棍趙。

一、前言

寫此篇文章有兩個目的

1. 希望通過大家的意見反饋,了解真實的,迫切的需求,不斷完善這個工具。

2. 理性告訴我GPU植被生成工具是非常小眾的需求,國內沒幾個項目會用到。但感性又告訴我雖然大公司不需要,但也許一些人力不足的小團隊,或者LA,場景美術會有一些需求,且前段時間一個城市生成工具短短數日就有5萬的觀看(今日再搜居然已經19W播放),著實被驚到了。所以此文章也有測試行業對GPU植被工具的的需求度的目的。

1.png

二、植被工具現狀

現在市麵上常見的pcg植被流程常見的就三種:

(1) 基於Houdini的流程。

(2)利用ue4已有的Grass type和Procedural Foliage係統。

(3)另起爐灶版,在工作室的內部引擎做一套麵向新時代植被工具。這其中也有三個分支:

1. Guerrilla(地平線開發商)自研的GPU版植被生成工具。

2. SE夜光引擎的World Editor。

3. 育碧內部版(據說育碧拋棄houdini後在引擎中也做了一版植被生成工具)

個人認為地平線的GPU植被編輯流程更符合美術的使用習慣,所以嚐試模仿Guerrilla。在SE夜光引擎的( 後文有介紹鏈接,感興趣可以移步一觀)的幕後分享中可以得知SE的新版植被編輯工具的核心功能是由一個人完成,這對我有很大的激勵作用。畢竟他是人,我也是人,即他行,我也行,經典的A=C,B=C,即A==B的推斷,邏輯正確,無懈可擊(手動狗頭)。

三、工具指標

經過種種現實因素的考慮(主要是自己的臆想),最終的確定了工具指標。

1.實時編輯交互(編輯反饋,運行速度是核心)

2.自動生成兼容手動編輯(自動生成不改變手動編輯結果,同時手動編輯能夠影響自動生成)

我把編輯交互放在功能的第一位,因為不是所有的自然環境都是九寨溝,做遊戲不是模擬自然,而是要做出5A級風景區,必然需要設計師的參與。因此由編輯交互衍生了第二個工具目標——自動生成需要兼容手動編輯,如果不兼容,更新生成後手動編輯的部分就沒了,那就很尷尬了。

最終目標是既能在宏觀層麵快速製作自然場景,又能保證美術能夠強控製。

四、經驗教訓

因為之前在寫過一版,走了超級多的彎路,製作過程痛不欲生,現在痛定思痛,決定痛改前非,決心在新版本中全麵革新。

1.重視環境要素(溫度,濕度,高度等),生物要素 (生長活力,定植率,成長速度,碰撞體等),編輯要素(解謎, boss戰等)的相關數據的獲取以及數據之間的鏈接關係。先通過各項要素計算出活力值,再驅動樹木的生長演替。

2.實現方案要三思而後行,對各項要素之間關係的理解不清,會導致一些功能的實現細節一變再變,以獲取準確的物體分布Mask為例,之前先是嚐試采用Scene Capture2d,後采用Custom Depth,現在轉用CS軟光柵,總之是一波三折。

3.盡可能的將影響植被演替的因素都寫出來,這樣才能快速的發現他們之間的聯係,從全局出發,不斷的豐富細節,少走彎路。

4.地平線的分享中已經展示了他們使用27圖來做植被生成,新版工具目前就已經用了18張圖,個人預估最終完成版工具絕對不止27張。顯然一幀中絕對無法更新所有數據,更遑論需要同時處理各項數據彼此之間的聯係,所以要從一開始就非常明確的對各項數據分類型,分幀進行更新處理。

五、完成的功能

閑扯良久,也該上圖了,但新版本工具目前還處在實現基礎功能的階段,暫時沒太注重表現效果(圖中暴力剔除是方便演示):

道路對植被分布的影響

2.gif

河流對植被分布影響

3.gif

湖泊對植被分布影響

4.gif

岩石對植被分布的影響

5.gif

光合作用的影響(向陽麵的生長活力大於背陽麵)

6.gif

單體植被編輯後進行二次迭代解算

7.gif

筆刷編輯控製生成區域

8.gif

以及其他功能如(提前狗頭保命):

樹種的分區域參數控製、(圖片.gif)

樹根對地形的隆起影響、(圖片.gif)

岩石對地形侵蝕的影響、(圖片.gif)

植被生成麵積對植被分布配置的影響(根據連續分布植被麵積的大小采用森林,樹林,叢林的配置方案)等功能。(圖片.gif)

六、製作中功能

岩石影響地麵侵蝕材質分布(市麵上常用的WM,Gaea做侵蝕,但考慮到運行速度等因素我個人傾向於Instant Terra)

在模型上進行植被生成(目前隻在landscape上生成植被,需要兼容模型)

植被生長對地形的侵蝕影響(樹木植被的水土保持能力會減輕地形的侵蝕效果)

風力影響(控製樹木的整體偏向方向,以及濕度,溫度變化)

動態天氣影響(完成植被的四季循環演變)。

七、總結

兩年前Guerrilla以及育碧已經在自己的項目中實踐了PCG流程,到了今天,SE拿出了自己的方案,育碧拋棄了houdini另起爐灶,Guerrilla(地平線開發商)也在不斷完善自己的工具,各大廠場依舊不斷進步,秀的飛起。有時在想小作坊是否可以通過工具的加持變身高科技罐頭廠(育碧是我大哥,流水線罐頭好吃的很),也許真的會有一天,罐頭廠遍布中華大地。

如果大家對植被工具有什麼想法或者需求歡迎留言,希望通過大家的意見反饋,不斷完善這個植被生成工具。

來源:Thepoly公眾號

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